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Clase Ingeniero

7 minutos de lectura

EL INGENIERO #

Encogiéndose ligeramente cuando un disparo de bláster impacta contra el mamparo cercano, un mecánico sullustano suelda rápidamente un cable grande. A través de sus gafas tintadas, ignora los gritos del capitán de su nave mientras el enemigo desciende sobre el hangar. Finalmente, grita con orgullo al ver cómo el acoplamiento reparado se enciende, haciendo que la fragata zumbe con energía. Reúne sus herramientas y corre hacia la nave justo antes de que esta despegue.

En el interior, la capitana humana salta a la cabina. Asiente a su droide copiloto, que rápidamente comienza a calcular un rumbo de regreso a casa. Antes de que los cálculos puedan completarse, cazas enemigos surgen de las nubes. La piloto realiza una maniobra evasiva, esquivando hábilmente el fuego entrante. Redirige la energía a los escudos, dejando apenas suficiente para la navegación astronómica. Justo cuando las reservas de energía están a punto de agotarse, la exosfera y las estrellas más allá se convierten en rayas de luz. En un destello, saltan a la seguridad del hiperespacio.

Un oficial cereano observa el campo de batalla, buscando puntos débiles. Cuando identifica un posible problema, introduce una combinación rápida en su muñequera. En un abrir y cerrar de ojos, un traje de armadura personalizado se ensambla a su alrededor. Cuando el casco se asegura en su lugar, el oficial salta al aire, volando por encima y desatando destrucción sobre la oposición.


INGENIEROS EN ACCIÓN #

Cada máquina necesita un ingeniero para funcionar, y una tripulación viva no es diferente. Los ingenieros son los expertos y profesionales que dependen de su habilidad, valentía y herramientas para sobrevivir y mantener a otros con vida. Aunque no se consideran combatientes, su mera presencia puede cambiar el curso de una batalla o simplemente mantener las operaciones en marcha.


TRAS BAMBALINAS (Behind the Curtain) #

Aunque quizás no tan intimidantes como un soldado fuertemente armado, o tan exóticos como un guardián que empuña un sable de luz, los ingenieros no son menos vitales para la dinámica de grupo. Son armeros y armeros, electricistas y soldadores, o cualquier otro oficio que se encuentre en instalaciones de toda la galaxia. Su trabajo, a menudo no reconocido, es lo que mantiene intactas a las naves estelares (y a sus tripulaciones).


IMPERTURBABLES (Unflappable) #

Hace falta valentía para que un soldado entre en un campo de batalla. Quizás se necesite más para que alguien desarmado y sin entrenamiento en combate haga lo mismo. Los ingenieros arriesgan sus vidas de forma habitual, ya sea por elección o aceptando los peligros como un riesgo ocupacional. Ya sea que provengan de una academia de entrenamiento de élite o que hayan aprendido sus talentos sobreviviendo en los barrios bajos, no son ajenos al peligro ni al conflicto.

Al crear tu personaje ingeniero, considera cuál es tu principal conjunto de habilidades y cómo las usas. Podrías ser un mecánico astuto de las calles que aprendió a reparar motos swoop en su adolescencia. Quizás seas un recién graduado de una prestigiosa facultad de medicina o un piloto novato en la incipiente Alianza Rebelde.

  • ¿Cuál es la habilidad número uno por la que eres conocido?
  • ¿Por qué estás dispuesto a entrar en batallas cuando no tienes entrenamiento de combate?
  • ¿Cómo ves a los miembros más aventureros de tu grupo y cómo te ven ellos a ti y a tu rol?

CREACIÓN RÁPIDA (Quick Build) #

Puedes crear un ingeniero rápidamente siguiendo estas sugerencias:

  • Primero, haz que tu puntuación de habilidad más alta sea Inteligencia (Intelligence).
  • La siguiente puntuación más alta debería ser Constitución (Constitution).
  • Segundo, elige el trasfondo de científico (scientist).

EL INGENIERO #

NivelBonificador por CompetenciaCaracterísticasPoderes Tecnológicos ConocidosPuntos TecnológicosNivel Máximo de PoderAptitud PotenteRanuras de Modificación
1.º+2Tecnomancia (Techcasting), Aptitud Potente (Potent Aptitude)621.ºd4–
2.º+2Infundir Objeto (+1) (Infuse Item), Pericia en Herramientas (Tool Expertise)741.ºd4–
3.º+2Disciplina de Ingeniería (Engineering Discipline)962.ºd44
4.º+2Mejora de Puntuación de Habilidad (Ability Score Improvement)1082.ºd44
5.º+3–12103.ºd65
6.º+3Rasgo de Disciplina13123.ºd65
7.º+3–15144.ºd65
8.º+3Mejora de Puntuación de Habilidad16164.ºd65
9.º+4–18185.ºd86
10.º+4Infundir Objeto (+2)19205.ºd86
11.º+4–21226.ºd87
12.º+4Mejora de Puntuación de Habilidad22246.ºd87
13.º+5–23267.ºd108
14.º+5Rasgo de Disciplina24287.ºd108
15.º+5Infundir Objeto (+3)25308.ºd108
16.º+5Mejora de Puntuación de Habilidad26328.ºd108
17.º+6–27349.ºd129
18.º+6Rasgo de Disciplina28369.ºd129
19.º+6Mejora de Puntuación de Habilidad29389.ºd129
20.º+6Maestría Tecnológica (Tech Mastery)30409.ºd129

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE #

Como Ingeniero, obtienes las siguientes características de clase.


PUNTOS DE GOLPE #

  • Dados de golpe: 1d8 por nivel de Ingeniero.
  • Puntos de golpe en el 1.er nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
  • Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Ingeniero después del 1.º.

COMPETENCIAS #

  • Armaduras: Armadura ligera.
  • Armas: Blásters simples (simple blasters), vibroarmas simples (simple vibroweapons).
  • Herramientas: Implementos de reparador (Tinker’s implements), una herramienta de tu elección.
  • Tiradas de salvación: Constitución (Constitution), Inteligencia (Intelligence).
  • Habilidades: Elige tres entre Investigación (Investigation), Conocimiento (Lore), Medicina (Medicine), Naturaleza (Nature), Pilotaje (Piloting) y Tecnología (Technology).

EQUIPO #

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:

  • (a) una vibroarma simple o (b) un bláster simple y dos células de energía.
  • (a) un paquete de mazmorrero (dungeoneer’s pack) o (b) un paquete de explorador (explorer’s pack).
  • Un traje de combate (combat suit), un conjunto de implementos de reparador (tinker’s implements), un vibrodaga (vibrodagger) y un pad de muñeca (wristpad).

VARIANTE: RIQUEZA INICIAL #

En lugar del equipo otorgado por tu clase y trasfondo, puedes elegir comprar tu equipo inicial. Si lo haces, no recibes ningún equipo de tu clase ni de tu trasfondo, y en su lugar tiras para determinar tu riqueza inicial usando los criterios siguientes:

  • Clase: Ingeniero.
  • Fondos: 6d4 × 100 créditos (cr).

TECNOMANCIA (Techcasting) #

Ingeniero: Nivel 1

Durante tu entrenamiento, has derivado poderes de esquemas con la ayuda de tu pad de muñeca. Consulta el capítulo 10 para las reglas generales de tecnomancia y el capítulo 12 para la lista de poderes tecnológicos.


PODERES TECNOLÓGICOS CONOCIDOS (Tech Powers Known) #

Aprendes 6 poderes tecnológicos de tu elección y aprendes más a niveles superiores, como se indica en la columna Poderes Tecnológicos Conocidos de la tabla del Ingeniero. No puedes aprender un poder tecnológico de un nivel superior a tu Nivel Máximo de Poder.


PUNTOS TECNOLÓGICOS (Tech Points) #

Tienes un número de puntos tecnológicos igual a tu nivel de Ingeniero multiplicado por 2, como se indica en la columna Puntos Tecnológicos de la tabla del Ingeniero, más tu modificador de Inteligencia. Usas estos puntos para lanzar poderes tecnológicos. Recuperas todos los puntos tecnológicos gastados cuando completas un descanso corto o largo.


NIVEL MÁXIMO DE PODER (Max Power Level) #

Muchos poderes tecnológicos pueden ser sobrecargados (overcharged), consumiendo más puntos tecnológicos para crear un efecto mayor. Puedes sobrecargar estos poderes hasta un nivel máximo, que aumenta a niveles superiores, como se indica en la columna Nivel Máximo de Poder de la tabla del Ingeniero.

Solo puedes lanzar poderes tecnológicos de nivel 6.º, 7.º, 8.º y 9.º una vez. Recuperas la capacidad de hacerlo tras completar un descanso largo.


HABILIDAD DE TECNOMANCIA (Techcasting Ability) #

La Inteligencia es tu habilidad de tecnomancia para tus poderes tecnológicos. Usas tu Inteligencia siempre que un poder se refiera a tu habilidad de tecnomancia. Además, empleas tu modificador de Inteligencia para establecer la CD de la tirada de salvación de un poder tecnológico y al realizar una tirada de ataque con uno.

  • CD de salvación tecnológica = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia.
  • Modificador de ataque tecnológico = tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia.

ENFOQUE DE TECNOMANCIA (Techcasting Focus) #

Usas un pad de muñeca (wristpad, descrito en el capítulo 5) o las herramientas en las que tienes competencia otorgada por esta clase como enfoque para tus poderes tecnológicos.


APTITUD POTENTE (Potent Aptitude) #

Ingeniero: Nivel 1

Tu experiencia tecnológica te otorga una percepción poco común que puedes usar para reforzar a tus aliados. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura que no seas tú misma, dentro de 60 pies, que pueda oírte. Esa criatura obtiene un dado de Aptitud Potente, un d4. Este dado cambia a medida que subes de nivel como se indica en la columna Aptitud Potente de la tabla del Ingeniero.

Una vez dentro de los próximos 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que realice. Una vez que se tira el dado de Aptitud Potente, se pierde.

Una criatura solo puede tener un dado de Aptitud Potente a la vez.

Puedes usar esta característica dos veces. Obtienes un uso adicional a los niveles 5, 9, 13 y 17. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso corto o largo.


INFUNDIR OBJETO (Infuse Item) #

Ingeniero: Nivel 2

Obtienes la capacidad de mejorar temporalmente un arma o armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un objeto no mejorado que sea una armadura, un escudo o un arma simple o marcial. Hasta el final de tu próximo descanso largo o hasta que mueras, el objeto se convierte en un objeto mejorado, otorgando un bonificador de +1 a la CA si es una armadura o escudo, o un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño si es un arma.

Una vez que uses esta característica, no puedes volver a usarla hasta que completes un descanso largo.

Este bonificador aumenta a +2 a nivel 10 y a +3 a nivel 15.


PERICIA EN HERRAMIENTAS (Tool Expertise) #

Ingeniero: Nivel 2

Obtienes pericia en cualquier herramienta en la que tengas competencia otorgada por esta clase.


DISCIPLINA DE INGENIERÍA (Engineering Discipline) #

Ingeniero: Niveles 3, 6, 14 y 18

Comienzas a enfocarte en una disciplina específica de ingeniería, detallada al final de la descripción de la clase.


MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD (Ability Score Improvement) #

Ingeniero: Niveles 4, 8, 12, 16 y 19

Puedes aumentar una puntuación de habilidad en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones en 1. No puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta característica.


MAESTRÍA TECNOLÓGICA (Tech Mastery) #

Ingeniero: Nivel 20

Tu maestría en tecnología no tiene rival. Tu puntuación de Constitución e Inteligencia aumenta en 2, y tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.

Además, cuando tires iniciativa y no tengas usos restantes de Aptitud Potente, recuperas un uso.


Disciplinas de Ingeniería #

disponibles en la web: sw5e.com

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Updated on diciembre 13, 2024
Clase Bersérker

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Tabla de contenidos
  • EL INGENIERO
  • INGENIEROS EN ACCIÓN
  • TRAS BAMBALINAS (Behind the Curtain)
  • IMPERTURBABLES (Unflappable)
  • CREACIÓN RÁPIDA (Quick Build)
  • EL INGENIERO
  • CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
  • PUNTOS DE GOLPE
  • COMPETENCIAS
  • EQUIPO
  • VARIANTE: RIQUEZA INICIAL
  • TECNOMANCIA (Techcasting)
  • PODERES TECNOLÓGICOS CONOCIDOS (Tech Powers Known)
  • PUNTOS TECNOLÓGICOS (Tech Points)
  • NIVEL MÁXIMO DE PODER (Max Power Level)
  • HABILIDAD DE TECNOMANCIA (Techcasting Ability)
  • ENFOQUE DE TECNOMANCIA (Techcasting Focus)
  • APTITUD POTENTE (Potent Aptitude)
  • INFUNDIR OBJETO (Infuse Item)
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