Un imponente wookiee cazador merodea por el bosque, empuñando su vibrohacha. Con un rugido, carga contra el par de trandoshanos que se atrevieron a cazar a los de su especie.
Un gamorreano gruñe frente al último retador a su autoridad sobre la tribu salvaje, listo para romperle el cuello con sus propias manos como hizo con los últimos seis rivales.
Espumando por la boca, un nikto golpea con su casco la cara de su enemigo, luego gira para hundir su codo blindado en el estómago de otro.
BERSÉRKER #
Estos bersérkers, aunque diferentes entre sí, están definidos por su ira: una furia desenfrenada, insaciable e irracional. Más que una simple emoción, su rabia es la ferocidad de un depredador acorralado, el asalto implacable de una tormenta, la agitación incesante del mar. Para cada bersérker, la rabia es un poder que alimenta no solo un frenesí de combate, sino también reflejos asombrosos, resistencia y hazañas de fuerza.
INSTINTO PRIMARIO (Primal Instinct) #
Los habitantes de pueblos y ciudades se enorgullecen de cómo sus modos civilizados los diferencian de los animales, como si negar su propia naturaleza fuera un signo de superioridad. Para un bersérker, sin embargo, la civilización no es una virtud, sino una señal de debilidad. Los fuertes abrazan su naturaleza animal: sus agudos instintos, su fisicalidad primitiva y su feroz ira.
Los bersérkers se sienten incómodos entre muros y multitudes. Prosperan donde los civilizados no pueden.
Los bersérkers cobran vida en el caos del combate. Pueden entrar en un estado de frenesí donde la ira se apodera de ellos, otorgándoles fuerza y resistencia sobrehumanas. Un bersérker solo puede recurrir a este depósito de furia unas pocas veces antes de necesitar descansar, pero esas pocas rabias suelen ser suficientes para derrotar cualquier amenaza.
UNA VIDA DE PELIGRO (A Life of Danger) #
No todas las personas consideradas «bersérkers» por los herederos de sociedades civilizadas tienen la clase de bersérker. Un verdadero bersérker entre estas personas es tan raro como un luchador hábil en una ciudad, y desempeña un papel similar como protector del pueblo y líder en tiempos de guerra.
La vida en los lugares salvajes del mundo está plagada de peligros: tribus rivales, climas mortales y monstruos aterradores. Los bersérkers se lanzan de cabeza a ese peligro para que su gente no tenga que hacerlo.
Su valentía frente al peligro los hace ideales para la vida de aventurero. Vagabundear a menudo es parte de la vida de sus tribus nativas, y la vida nómada del aventurero no supone un gran esfuerzo para ellos. Algunos bersérkers extrañan la estructura familiar de su tribu, pero eventualmente encuentran reemplazo en los lazos formados entre los miembros de su grupo de aventuras.
Al crear un personaje bersérker, piensa en el origen de tu personaje y su lugar en el mundo. Habla con tu DM sobre un origen apropiado para tu bersérker.
- ¿Provienes de un planeta remoto, lo que te convierte en un extraño en la región de la campaña?
- ¿O la campaña tiene lugar en una frontera ruda y peligrosa donde los bersérkers son comunes?
- ¿Qué te llevó a adoptar la vida de aventurero?
- ¿Te atrajeron los planetas civilizados por la promesa de riquezas?
- ¿Te uniste a soldados locales para enfrentar una amenaza común?
- ¿Monstruos o una horda invasora te expulsaron de tu tierra natal, convirtiéndote en un refugiado sin raíces?
- ¿Fuiste un prisionero de guerra llevado con cadenas a tierras «civilizadas» y apenas ahora lograste ganar tu libertad?
- ¿O quizá fuiste expulsado de tu gente debido a un crimen, un tabú que violaste o un golpe que te destituyó de una posición de autoridad?
CREACIÓN RÁPIDA (Quick Build) #
Puedes crear un bersérker rápidamente siguiendo estas sugerencias:
- Primero, haz que tu puntuación de habilidad más alta sea Fuerza (Strength), seguida de Constitución (Constitution).
- Segundo, elige el trasfondo de mercenario (mercenary).
El Berserker #
Nivel | Bonificador por Competencia | Características | Rages | Daño por Rabia | Instintos de Bersérker |
---|---|---|---|---|---|
1.º | +2 | Rabia (Rage), Defensa sin Armadura (Unarmored Defense) | 2 | +2 | – |
2.º | +2 | Ataque Temerario (Reckless Attack), Instintos de Bersérker (Berserker Instincts) | 2 | +2 | 2 |
3.º | +2 | Sentido del Peligro (Danger Sense), Enfoque del Bersérker (Berserker Approach) | 3 | +2 | 2 |
4.º | +2 | Mejora de Puntuación de Habilidad (Ability Score Improvement) | 3 | +2 | 2 |
5.º | +3 | Ataque Adicional (Extra Attack) | 3 | +2 | 2 |
6.º | +3 | Rasgo del Enfoque (Approach feature) | 4 | +2 | 2 |
7.º | +3 | Impulso Salvaje (Feral Impulse) | 4 | +2 | 3 |
8.º | +3 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 4 | +2 | 3 |
9.º | +4 | Crítico Brutal (un dado) (Brutal Critical – one die) | 4 | +3 | 3 |
10.º | +4 | Rasgo del Enfoque | 4 | +3 | 3 |
11.º | +4 | Rabia Implacable (Relentless Rage) | 4 | +3 | 3 |
12.º | +4 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 5 | +3 | 3 |
13.º | +5 | Crítico Brutal (dos dados) | 5 | +4 | 4 |
14.º | +5 | Rasgo del Enfoque | 5 | +4 | 4 |
15.º | +5 | Rabia Persistente (Persistent Rage) | 5 | +4 | 4 |
16.º | +5 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 5 | +4 | 4 |
17.º | +6 | Crítico Brutal (tres dados) | 6 | +5 | 5 |
18.º | +6 | Poder Indomable (Indomitable Might) | 6 | +5 | 5 |
19.º | +6 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 6 | +5 | 5 |
20.º | +6 | Campeón Primordial (Primal Champion) | Ilimitado | +5 | 5 |
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE #
Como Bersérker, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE #
- Dados de golpe: 1d12 por nivel de Bersérker.
- Puntos de golpe en el 1.er nivel: 12 + tu modificador de Constitución.
- Puntos de golpe en niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Bersérker después del 1.º.
COMPETENCIAS #
- Armaduras: Armadura ligera, armadura media.
- Armas: Todas las vibroarmas (vibroweapons), blásters simples (simple blasters).
- Herramientas: Ninguna.
- Tiradas de salvación: Fuerza (Strength), Constitución (Constitution).
- Habilidades: Elige dos entre Manejo de Animales (Animal Handling), Atletismo (Athletics), Intimidación (Intimidation), Naturaleza (Nature), Percepción (Perception) y Supervivencia (Survival).
EQUIPO #
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- (a) una vibroarma y un escudo físico ligero o mediano, o (b) dos vibroarmas.
- (a) dos tec-hachas (techaxes), o (b) dos vibrolanzas (vibrospears).
- (a) un paquete de mazmorrero (dungeoneer’s pack), o (b) un paquete de explorador (explorer’s pack).
VARIANTE: RIQUEZA INICIAL #
En lugar del equipo otorgado por tu clase y trasfondo, puedes elegir comprar tu equipo inicial. Si lo haces, no recibes ningún equipo de tu clase ni de tu trasfondo, y en su lugar tiras para determinar tu riqueza inicial usando los criterios siguientes:
- Clase: Bersérker
- Fondos: 5d4 × 100 créditos (cr).
RABIA (Rage) #
Bersérker: Nivel 1
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno, puedes entrar en un estado de rabia como acción adicional, siempre que no estés usando armadura pesada.
Mientras estés en rabia, obtienes los siguientes beneficios:
- Tienes ventaja en las pruebas de habilidad y tiradas de salvación de Fuerza (Strength).
- Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo usando Fuerza, obtienes un bonificador a la tirada de daño que aumenta a medida que subes de nivel, como se indica en la columna Daño por Rabia de la tabla del Bersérker.
- Tienes resistencia al daño cinético y de energía.
- Si puedes lanzar poderes, no puedes hacerlo ni concentrarte en ellos mientras estés en rabia.
Tu rabia dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente, usas armadura pesada, o si tu turno termina y no realizaste una acción hostil o no recibiste daño desde tu último turno. También puedes terminar tu rabia como acción adicional en tu turno.
Puedes entrar en rabia un número de veces igual a lo indicado en la columna Rages de la tabla del Bersérker. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo.
DEFENSA SIN ARMADURA (Unarmored Defense) #
Bersérker: Nivel 1
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura es igual a 10 + tu modificador de Destreza + tu modificador de Constitución. Puedes usar un escudo y seguir obteniendo este beneficio.
ATAQUE TEMERARIO (Reckless Attack) #
Bersérker: Nivel 2
Puedes ignorar toda preocupación por la defensa para atacar con feroz desesperación. Cuando realices tu primer ataque en tu turno, puedes decidir atacar temerariamente. Al hacerlo, obtienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo usando Fuerza durante este turno, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta el inicio de tu próximo turno.
INSTINTOS DE BERSÉRKER (Berserker Instincts) #
Bersérker: Nivel 2
Has perfeccionado dos instintos, como se detalla al final de la descripción de la clase, y perfeccionas más a niveles superiores, como se indica en la columna Instintos de Bersérker de la tabla.
SENTIDO DEL PELIGRO (Danger Sense) #
Bersérker: Nivel 3
Obtienes un sentido extraordinario para detectar cosas que no están como deberían, lo que te da ventaja en las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que puedes ver, como trampas y poderes. Para obtener este beneficio, no puedes estar cegado, ensordecido o incapacitado.
ENFOQUE DEL BERSÉRKER (Berserker Approach) #
Bersérker: Niveles 3, 6, 10 y 14
Eliges un enfoque que da forma a la naturaleza de tu rabia, detallado al final de la descripción de la clase.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD #
Bersérker: Niveles 4, 8, 12, 16 y 19
Puedes aumentar una puntuación de habilidad en 2, o dos puntuaciones en 1. No puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta característica.
ATAQUE ADICIONAL (Extra Attack) #
Bersérker: Nivel 5
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de Ataque en tu turno.
IMPULSO SALVAJE (Feral Impulse) #
Bersérker: Nivel 7
Tus instintos están tan afinados que tienes ventaja en las pruebas de iniciativa.
Además, si te sorprenden al inicio del combate y no estás incapacitado, puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero solo si entras en rabia antes de hacer cualquier otra cosa en ese turno.
CRÍTICO BRUTAL (Brutal Critical) #
Bersérker: Niveles 9, 13 y 17
Puedes tirar un dado de daño de arma adicional cuando determines el daño extra por un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo.
- Esto aumenta a dos dados adicionales a nivel 13 y a tres dados adicionales a nivel 17.
RABIA IMPLACABLE (Relentless Rage) #
Bersérker: Nivel 11
Tu rabia te permite seguir luchando a pesar de las heridas graves. Si caes a 0 puntos de golpe mientras estás en rabia y no mueres al instante, puedes hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si tienes éxito, caes a 1 punto de golpe en su lugar.
- Cada vez que uses esta característica después de la primera, la CD aumenta en 5. Cuando completes un descanso corto o largo, la CD se reinicia a 10.
RABIA PERSISTENTE (Persistent Rage) #
Bersérker: Nivel 15
Tu rabia es tan feroz que termina antes solo si quedas inconsciente o decides finalizarla.
PODER INDOMABLE (Indomitable Might) #
Bersérker: Nivel 18
Si el total de una prueba de Fuerza es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar esa puntuación en lugar del resultado.
CAMPEÓN PRIMORDIAL (Primal Champion) #
Bersérker: Nivel 20
Eres la encarnación del poder de lo salvaje. Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 2, y tu puntuación de Constitución aumenta en 2. Tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además:
- Puedes entrar en rabia un número ilimitado de veces.
- Entrar en rabia ya no requiere usar tu acción adicional en tu turno.
INSTINTOS DE BERSÉRKER #
INSTINTO DEL ACKLAY (Acklay’s Instinct) #
Mientras estés en rabia, tienes ventaja en las tiradas de salvación de Constitución.
INSTINTO DEL BANTHA (Bantha’s Instinct) #
Requisito: Nivel 7
Tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar se duplican. Si ya se duplicaría, en su lugar se triplica. Además, tienes ventaja en las pruebas de Fuerza realizadas para empujar, tirar, levantar o romper objetos.
INSTINTO DEL BLURRG (Blurrg’s Instinct) #
Ya sea montado o a pie, tu ritmo de viaje se duplica, al igual que el ritmo de viaje de hasta diez compañeros mientras estén a 60 pies de ti y no estés incapacitado.
INSTINTO DEL BOGGDO (Boggdo’s Instinct) #
Requisito: Nivel 13
Mientras estés en rabia, tienes una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de caminata actual, aunque caes si terminas tu turno en el aire y nada más te mantiene elevado.
INSTINTO DEL CHIRODACTYL (Chirodactyl’s Instinct) #
Requisito: Nivel 7
Mientras estés en rabia, tienes visión ciega (blindsight) en un rango de 30 pies y ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del sonido, siempre que no estés ensordecido.
INSTINTO DEL DEWBACK (Dewback’s Instinct) #
Elige tres tipos de daño que no sean daño verdadero (true damage). Mientras estés en rabia, tienes resistencia a los tipos de daño elegidos.
INSTINTO DEL LUCHADOR (Fighter’s Instinct) #
Adoptas un estilo de combate como tu especialidad. Elige una de las opciones de Estilo de Combate, detalladas en el capítulo 6.
INSTINTO DEL FYRNOCK (Fyrnock’s Instinct) #
Mientras estés en rabia, puedes usar tu acción adicional para saltar hasta 30 pies hacia un espacio vacío que puedas ver. Al aterrizar, infliges daño cinético igual a tu modificador de Fuerza a cada criatura dentro de 5 pies de donde aterrices.
Puedes usar esta característica dos veces. Obtienes un uso adicional a los niveles 5, 9, 13 y 17. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo.
INSTINTO DEL HALCÓN (Hawk’s Instinct) #
Requisito: Nivel 7
Puedes ver hasta 1 milla de distancia sin dificultad. Puedes discernir incluso detalles finos como si estuvieras mirando algo a no más de 100 pies de distancia. Además, la luz tenue no impone desventaja en tus pruebas de Sabiduría (Percepción).
INSTINTO DEL KATARN (Katarn’s Instinct) #
Obtienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de movimiento.
INSTINTO DEL LOTH-CAT (Loth-Cat’s Instinct) #
Mientras estés en rabia, otras criaturas tienen desventaja en las tiradas de ataque de oportunidad contra ti, y puedes realizar la acción de Desplazarse (Dash) como acción adicional en tu turno.
INSTINTO DEL DEPREDADOR (Predator’s Instinct) #
Tu velocidad aumenta en 10 pies.
INSTINTO DEL RANCOR (Rancor’s Instinct) #
Requisito: Nivel 13
Mientras estés en rabia, cualquier criatura hostil a ti que esté a 5 pies de ti tiene desventaja en las tiradas de ataque contra objetivos que no sean tú u otro personaje con esta característica. Un enemigo es inmune a este efecto si no puede verte u oírte o si no puede ser asustado.
INSTINTO DEL TÁCTICO (Tactician’s Instinct) #
Cuando uses tu característica Ataque Temerario (Reckless Attack), puedes elegir no tener ventaja en tus tiradas de ataque este turno. Si lo haces, las criaturas aliadas dentro de 5 pies de una criatura hostil que esté a 5 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura.
INSTINTO DEL RASTREADOR (Tracker’s Instinct) #
Requisito: Nivel 7
Puedes rastrear a otras criaturas mientras viajas a un ritmo rápido, y puedes moverte sigilosamente mientras viajas a un ritmo normal.
INSTINTO DEL TERENTATEK (Terentatek’s Instinct) #
Requisito: Nivel 13
Cuando te veas obligado a realizar una tirada de salvación contra un poder de la Fuerza, puedes usar tu reacción para moverte hasta la mitad de tu velocidad hacia el lanzador del poder. Si terminas este movimiento a 5 pies del objetivo, puedes realizar inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo contra él como parte de esa reacción.
INSTINTO DEL VARACTYL (Varactyl’s Instinct) #
Requisito: Nivel 13
Mientras estés en rabia, tienes ventaja en las pruebas de Destreza, tus tiradas de ataque no pueden sufrir desventaja y cada nivel de ralentización (slowed) solo reduce tu velocidad en 5 pies, a menos que reduzca tu velocidad a 0.
Enfoques de Berserker #
Disponibles en la web: sw5e.com