Un twi’lek con túnicas negras pisa a un aterrorizado rodiano, que intenta escabullirse por el suelo. Relámpagos chisporrotean desde sus dedos, iluminando sus tatuajes rojos y negros. Las súplicas de misericordia del rodiano caen en oídos sordos mientras el Sith canaliza su rayo hacia su aprendiz fallido, dejando tras de sí solo un cascarón carbonizado.
Sentada con las piernas cruzadas sobre un denso parche de hierba, una mística miraluka medita en la Fuerza. Con cada respiración, los árboles se balancean con una brisa rítmica. Aunque carece de visión simple, puede ver la Fuerza mientras mueve todo a su alrededor.
Un humano con túnicas apagadas se concentra hacia su interior, canalizando la Fuerza hacia el suelo que lo rodea. Lentamente, los escombros dentro de su alcance se elevan en el aire a su alrededor; con un movimiento de muñeca, despeja el espacio, enviando sus proyectiles a golpear el tanque que se aproxima.
Los Consulares (Consulars) son los máximos maestros en el uso de la Fuerza (Force), definidos y unidos por los poderes que conjuran. Aprovechando la Fuerza omnipresente que impregna el universo, los consulares lanzan poderes de curación rejuvenecedora y relámpagos destructivos, drenando la fuerza vital y manipulando mentes; los más poderosos en la Fuerza incluso pueden experimentar breves vislumbres del futuro.
FUERTE EN LA FUERZA #
Recurriendo a sus sables de luz solo como medida de último recurso, los Consulares (Consulars) dedican gran parte de su tiempo a estudiar los misterios de la Fuerza (Force). Su conocimiento les permite canalizar la Fuerza a niveles superiores, desbloqueando un poder sin igual y manipulando esos poderes para obtener efectos aún mayores.
SABIO O HECHICERO #
Los consulares que siguen el lado luminoso de la Fuerza, usando sus poderes para mejorar a sus comunidades y a las personas, suelen ser llamados sabios (sages), mientras que los consulares que caen en el lado oscuro y subyugan o desprecian a todos en su camino son comúnmente conocidos como hechiceros (sorcerers). Alternativamente, pueden inclinarse hacia un camino intermedio, alejándose de la política y la guerra, dedicando su tiempo al aislamiento y el estudio.
Al crear tu consular, considera tu filosofía personal respecto a la Fuerza y sus practicantes más famosos: los Jedi y los Sith. ¿Eres miembro de una de estas dos órdenes, o sigues un camino diferente? Quizá fuiste marginado de tu aldea primitiva por superstición o envidia. Puede que hayas sido brutalmente entrenado desde joven en el lado oscuro, alimentando tu sed innata de poder, o tal vez fuiste instruido como padawan en uno de los templos Jedi.
¿Cómo tratas a los desconocidos, y cómo te tratan ellos cuando conocen tus habilidades? ¿Cómo era tu familia, o qué tuviste en lugar de una familia? ¿Ves la Fuerza como luz y oscuridad, o como un río imparcial de tonalidades grises?
CREACIÓN RÁPIDA #
Puedes crear un consular rápidamente siguiendo estas sugerencias:
Primero, haz que Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma) sea tu puntuación de habilidad más alta, seguida de Destreza (Dexterity).
Segundo, elige el trasfondo de Jedi o Sith.
Tabla del Consular #
Nivel | Bono de competencia | Características | Poderes de la Fuerza conocidos | Puntos de la Fuerza | Nivel máximo de poder | Opciones de lanzamientos potenciados por la Fuerza |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | +2 | Lanzamiento de la Fuerza, Recuperación de la Fuerza | 9 | 4 | 1º | – |
2 | +2 | Lanzamiento Potenciado por la Fuerza, Escudo de la Fuerza | 11 | 8 | 1º | 2 |
3 | +2 | Afinidad con la Fuerza, Tradición del Consular | 13 | 12 | 2º | 2 |
4 | +2 | Mejora de puntuación de característica | 15 | 16 | 2º | 2 |
5 | +3 | – | 17 | 20 | 3º | 2 |
6 | +3 | Característica de Tradición | 19 | 24 | 3º | 2 |
7 | +3 | – | 21 | 28 | 4º | 2 |
8 | +3 | Mejora de puntuación de característica | 23 | 32 | 4º | 2 |
9 | +4 | – | 25 | 36 | 5º | 3 |
10 | +4 | Característica de Tradición | 26 | 40 | 5º | 3 |
11 | +4 | – | 28 | 44 | 6º | 3 |
12 | +4 | Mejora de puntuación de característica | 29 | 48 | 6º | 3 |
13 | +5 | – | 31 | 52 | 7º | 3 |
14 | +5 | Característica de Tradición | 32 | 56 | 7º | 3 |
15 | +5 | – | 34 | 60 | 8º | 3 |
16 | +5 | Mejora de puntuación de característica | 35 | 64 | 8º | 3 |
17 | +6 | – | 37 | 68 | 9º | 4 |
18 | +6 | Característica de Tradición | 38 | 72 | 9º | 4 |
19 | +6 | Mejora de puntuación de característica | 39 | 76 | 9º | 4 |
20 | +6 | Uno con la Fuerza | 40 | 80 | 9º | 4 |
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE #
Como Consular, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE #
- Dados de golpe: 1d6 por nivel de Consular
- Puntos de golpe en el 1.er nivel: 6 + tu modificador de Constitución
- Puntos de golpe en niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Consular después del 1.º
COMPETENCIAS #
- Armaduras: Ninguna
- Armas: Armas ligeras simples (simple lightweapons), vibroarmas simples (simple vibroweapons)
- Herramientas: Ninguna
- Tiradas de salvación: Sabiduría (Wisdom), Carisma (Charisma)
- Habilidades: Elige dos de las siguientes: Engaño (Deception), Perspicacia (Insight), Intimidación (Intimidation), Investigación (Investigation), Conocimiento (Lore), Medicina (Medicine) y Persuasión (Persuasion)
EQUIPO #
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- (a) un arma ligera simple (simple lightweapon) o (b) una vibroarma simple (simple vibroweapon)
- (a) un paquete de erudito (scholar’s pack), (b) un paquete de explorador (explorer’s pack) o (c) un paquete de diplomático (diplomat’s pack)
VARIANTE: RIQUEZA INICIAL #
En lugar del equipo otorgado por tu clase y trasfondo, puedes elegir comprar tu equipo inicial. Si lo haces, no recibes ningún equipo de tu clase ni de tu trasfondo, y en su lugar tiras para determinar tu riqueza inicial usando los criterios siguientes:
- Clase: Consular
- Fondos: 5d4 × 100 créditos (cr)
LANZAMIENTO DE PODERES DE LA FUERZA (Forcecasting) #
Consular: Nivel 1
En tus meditaciones sobre la Fuerza (Force), has aprendido poderes, fragmentos de conocimiento que te otorgan una habilidad duradera con la Fuerza. Consulta el capítulo 10 para las reglas generales de lanzamiento de poderes (forcecasting) y el capítulo 11 para la lista de poderes de la Fuerza.
PODERES DE LA FUERZA CONOCIDOS #
Aprendes 9 poderes de la Fuerza de tu elección y aprendes más a niveles superiores, como se indica en la columna Poderes de la Fuerza Conocidos (Force Powers Known) de la tabla del Consular. No puedes aprender un poder de la Fuerza de un nivel superior a tu Nivel Máximo de Poder (Max Power Level) y puedes aprender un poder al mismo tiempo que su prerrequisito.
PUNTOS DE LA FUERZA #
Tienes un número de puntos de la Fuerza igual a tu nivel de Consular multiplicado por 4, como se muestra en la columna Puntos de la Fuerza (Force Points) de la tabla del Consular, más tu modificador de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección. Usas estos puntos para lanzar poderes de la Fuerza. Recuperas todos los puntos de la Fuerza gastados cuando completas un descanso largo.
NIVEL MÁXIMO DE PODER #
Muchos poderes de la Fuerza pueden ser potenciados (overpowered), consumiendo más puntos de la Fuerza para generar un efecto mayor. Puedes potenciar estas habilidades hasta un nivel máximo, que aumenta a niveles superiores, como se indica en la columna Nivel Máximo de Poder (Max Power Level) de la tabla del Consular.
Solo puedes lanzar poderes de la Fuerza de nivel 6.º, 7.º, 8.º y 9.º una vez. Recuperas la capacidad de hacerlo tras completar un descanso largo.
HABILIDAD PARA EL LANZAMIENTO DE PODERES DE LA FUERZA #
Tu habilidad de lanzamiento de poderes (forcecasting ability) varía según la alineación de los poderes que lances:
- Usas Sabiduría (Wisdom) para los poderes del lado luminoso (light side).
- Usas Carisma (Charisma) para los poderes del lado oscuro (dark side).
- Usas Sabiduría o Carisma, a tu elección, para los poderes universales (universal powers).
Usas esta habilidad siempre que un poder haga referencia a tu habilidad de lanzamiento de la Fuerza. Además, empleas este modificador de habilidad para establecer la CD de la tirada de salvación de un poder de la Fuerza y al realizar una tirada de ataque con uno.
- CD de salvación de la Fuerza = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de habilidad de lanzamiento de la Fuerza
- Modificador de ataque de la Fuerza = tu bonificador por competencia + tu modificador de habilidad de lanzamiento de la Fuerza
RECUPERACIÓN DE LA FUERZA (Force Recovery) #
Consular: Nivel 1
Has aprendido a recuperar parte de tu energía meditando brevemente. Cuando terminas un descanso corto, puedes recuperar un número de puntos de la Fuerza igual a la mitad de tu nivel de Consular + tu modificador de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección (mínimo de uno).
Una vez que uses esta característica, debes completar un descanso largo antes de poder usarla de nuevo.
LANZAMIENTO POTENCIADO POR LA FUERZA (Force-Empowered Casting) #
Consular: Nivel 2
Obtienes la capacidad de modificar tus poderes para adaptarlos a tus necesidades. Cuando lanzas un poder de la Fuerza, puedes gastar puntos adicionales de la Fuerza para modificar el poder. Obtienes dos opciones de Lanzamiento Potenciado por la Fuerza, ubicadas al final de la descripción de la clase, y aprendes más a niveles superiores, como se indica en la columna Opciones de Lanzamiento Potenciado por la Fuerza de la tabla del Consular.
Solo puedes usar una opción de Lanzamiento Potenciado por la Fuerza en un poder cuando lo lanzas, salvo que se indique lo contrario.
ESCUDO DE LA FUERZA (Force Shield) #
Consular: Nivel 2
Aprendes a defenderte únicamente con tu fuerza en la Fuerza. Cuando eres golpeado por un ataque, puedes usar tu reacción para envolverte en energía de la Fuerza. Hasta el inicio de tu próximo turno, obtienes un bonificador a tu CA igual a tu modificador de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección (mínimo de +1). Esto incluye el ataque que desencadenó la reacción.
Puedes usar esta característica dos veces. Obtienes un uso adicional a los niveles 5, 9, 13 y 17. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo.
AFINIDAD CON LA FUERZA (Force Affinity) #
Consular: Nivel 3
Has desarrollado una afinidad con uno de los tres aspectos de la Fuerza: el Ashla, el Bendu o el Bogan. Elige una de las siguientes opciones:
- Ashla: Cuando lanzas con éxito un poder del lado luminoso (light side), el máximo de puntos de golpe y los puntos de golpe actuales tuyos o del objetivo (a tu elección) aumentan en una cantidad igual al nivel del poder. Este efecto dura 1 minuto. Solo puedes tener una instancia de este efecto activa a la vez.
- Bendu: Puedes añadir tanto tu modificador de Sabiduría (Wisdom) como tu modificador de Carisma (Charisma) a tu número máximo de puntos de la Fuerza, en lugar de solo uno.
- Bogan: Las tiradas de daño de tus poderes del lado oscuro (dark side) obtienen un umbral mínimo de tirada, como se detalla en el capítulo 7.
TRADICIÓN DEL CONSULAR (Consular Tradition) #
Consular: Niveles 3, 6, 10, 14 y 18
Eliges una tradición de consular, detallada al final de la descripción de la clase.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD (Ability Score Improvement) #
Consular: Niveles 4, 8, 12, 16 y 19
Puedes aumentar una puntuación de habilidad en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad en 1. No puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta característica.
UNO CON LA FUERZA (One with the Force) #
Consular: Nivel 20
Tu conexión con la Fuerza es absoluta. Tu puntuación de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma) aumenta en 4, y tu máximo para esta puntuación también aumenta en 4.
Además, obtienes maestría sobre un único poder de la Fuerza, que puedes lanzar con poco esfuerzo. Elige un poder de la Fuerza de nivel 3 que conozcas como tu poder característico (signature power). Puedes lanzarlo una vez a nivel 3 sin gastar puntos de la Fuerza. Cuando lo haces, no puedes volver a hacerlo hasta que completes un descanso corto o largo.
Si deseas lanzarlo a un nivel superior, debes gastar puntos de la Fuerza como es habitual.
LANZAMIENTOS POTENCIADOS POR LA FUERZA (Force-Empowered Castings) #
Las opciones de lanzamiento potenciado están presentadas en orden alfabético.
PODER CUIDADOSO (Careful Power) #
Cuando lanzas un poder que obliga a otras criaturas a realizar una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas del efecto completo del poder. Para hacerlo, gastas 1 punto de la Fuerza adicional y eliges un número de esas criaturas igual a tu modificador de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección (mínimo de uno). Una criatura elegida supera automáticamente su tirada de salvación contra el poder.
PODER DISTANTE (Distant Power) #
Cuando lanzas un poder que tiene un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de la Fuerza adicional para duplicar el alcance del poder.
Alternativamente, cuando lanzas un poder que tiene un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de la Fuerza adicional para cambiar su alcance a 30 pies.
PODER EXTENDIDO (Extended Power) #
Cuando lanzas un poder que tiene una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de la Fuerza adicional para duplicar su duración, hasta una duración máxima de 24 horas.
PODER REALZADO (Heightened Power) #
Cuando lanzas un poder que obliga a una criatura a realizar una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de la Fuerza adicionales para otorgar desventaja en la primera tirada de salvación que haga un objetivo contra el poder.
PODER MEJORADO (Improved Power) #
Cuando lanzas daño para un poder, puedes gastar 1 punto de la Fuerza adicional para volver a tirar un número de dados de daño hasta tu modificador de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección (mínimo de uno). Debes usar las nuevas tiradas.
Puedes usar Poder Mejorado incluso si ya has usado otra opción de lanzamiento potenciado durante la ejecución del poder.
PODER PERSISTENTE (Lingering Power) #
Cuando lanzas un poder que requiere concentración para mantenerse, puedes gastar 3 puntos de la Fuerza adicionales. Si lo haces, cuando pierdas la concentración en el poder, este no terminará hasta el final de tu siguiente turno.
PODER PRECISO (Pinpoint Power) #
Cuando lanzas un poder que permite obligar a criaturas en un área a realizar una tirada de salvación, puedes gastar 1 punto de la Fuerza y realizar un ataque a distancia con la Fuerza contra un único objetivo que esté en el alcance. Si impactas, el objetivo sufre los efectos como si hubiera fallado su tirada de salvación.
PODER ACELERADO (Quickened Power) #
Cuando lanzas un poder que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de la Fuerza adicionales para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción adicional para este lanzamiento.
PODER REENFOCADO (Refocused Power) #
Cuando te veas obligado a realizar una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en un poder, puedes usar tu reacción y gastar 2 puntos de la Fuerza para superar automáticamente la tirada de salvación.
Puedes usar Poder Reenfocado incluso si ya has usado otra opción de lanzamiento potenciado durante la ejecución del poder.
PODER BUSCADOR (Seeking Power) #
Si fallas con un poder de la Fuerza que requiere una tirada de ataque, puedes gastar 2 puntos de la Fuerza para repetir la tirada de ataque. Debes usar la nueva tirada.
Puedes usar Poder Buscador incluso si ya has usado otra opción de lanzamiento potenciado durante la ejecución del poder.
PODER GEMELO (Twinned Power) #
Cuando lanzas un poder que solo puede tener un objetivo y que no tiene un alcance de «personal» (self), puedes gastar un número adicional de puntos de la Fuerza igual al nivel del poder para elegir un segundo objetivo en alcance con el mismo poder (1 punto de la Fuerza si el poder es a voluntad).
Tradiciones del Consular #
Los diferentes consulares eligen distintas tradiciones, llamadas Caminos, para seguir mientras perfeccionan sus poderes. Tu tradición te otorga características en los niveles 3, 6, 10, 14 y 18.
Camino del Equilibrio #
Hay serenidad en el equilibrio, y nadie lo sabe mejor que el Consular. Aquellos que siguen el Camino del Equilibrio se centran en usar la Fuerza para equilibrar el campo de batalla. Moldean la Fuerza para proteger a sus aliados y exponer a sus enemigos.
Barrera de la Fuerza (Force Barrier) #
Camino del Equilibrio: Nivel 3
Puedes tejer la Fuerza a tu alrededor como protección. Cuando lanzas un poder universal de nivel 1 o superior, puedes manipular simultáneamente la Fuerza para crear una barrera en torno a ti que dura hasta que termines un descanso largo.
- La barrera tiene puntos de golpe iguales a dos veces tu nivel de Consular + tu modificador de Sabiduría o Carisma (a tu elección).
- La barrera nunca puede tener más puntos de golpe que tu nivel de Consular + tu modificador de Sabiduría o Carisma (a tu elección).
Efectos:
- Cada vez que recibas daño, la barrera absorbe ese daño. Si el daño reduce los puntos de golpe de la barrera a 0, cualquier daño restante lo sufres tú.
- Mientras la barrera tenga al menos 1 punto de golpe, su poder permanece activo.
- Cada vez que lanzas un poder universal de nivel 1 o superior, la barrera recupera un número de puntos igual al doble del nivel del poder lanzado.
Una vez creas la barrera, no puedes crearla de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Barrera Proyectada (Projected Barrier) #
Camino del Equilibrio: Nivel 6
Cuando una criatura que puedes ver a 9 metros (30 pies) de ti recibe daño, puedes usar tu reacción para hacer que tu Barrera de la Fuerza absorba ese daño. Este daño reduce los puntos de golpe de la barrera, y cualquier daño restante lo recibe la criatura protegida.
Barrera a Voluntad (At-Will Barrier) #
Camino del Equilibrio: Nivel 10
Tus poderes universales a voluntad otorgan una pequeña mejora a tu Barrera de la Fuerza. Cada vez que lanzas un poder universal a voluntad, la barrera recupera 1 punto de golpe. No puedes restaurar la barrera por encima de su máximo de puntos de golpe en un mismo día.
Supresión Mejorada (Improved Suppression) #
Camino del Equilibrio: Nivel 14
Cuando lanzas un poder de la Fuerza que requiere que realices una prueba de habilidad como parte del lanzamiento (como Sever Force o Force Suppression), añades tu bono de competencia a dicha prueba.
Resistencia a la Fuerza (Force Resistance) #
Camino del Equilibrio: Nivel 18
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra poderes de la Fuerza.
- Además, tienes resistencia al daño causado por poderes de la Fuerza.
Camino del Relámpago #
De todas las artes oscuras de la Fuerza, pocas igualan el espectáculo y la devastación del Relámpago de la Fuerza. Aquellos consulares que siguen el Camino del Relámpago invocan intensas descargas de pura energía de la Fuerza, abrumando a los enemigos con daño castigador desde la distancia, dejándolos aturdidos y vulnerables, si no muertos.
Afinidad Impactante (Shocking Affinity) #
Camino del Relámpago: Nivel 3
Cuando lanzas un poder de la Fuerza que inflige daño de relámpago, puedes usar Sabiduría o Carisma como tu habilidad para lanzar la Fuerza.
Además, cuando lanzas un poder de la Fuerza que inflige daño y requiere un ataque con la Fuerza o una tirada de salvación, puedes hacer que ese poder inflija daño de relámpago en su lugar. Si el poder requiere una tirada de salvación que no sea de Destreza, pasa a requerir una tirada de salvación de Destreza.
Relámpago Potente (Potent Lightning) #
Camino del Relámpago: Nivel 6
Añades tu modificador de habilidad principal (mínimo de +1) a cualquier daño que inflijas con poderes de la Fuerza que inflijan daño de relámpago y que no incluyan ya ese modificador.
Reprensión Fulminante (Blistering Rebuke) #
Camino del Relámpago: Niveles 10, 13 y 17
Cuando una criatura que puedes ver a 4,5 metros (15 pies) de ti te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para obligar a la criatura a realizar una tirada de salvación contra tu DC de fuerza universal.
- Con un fallo, la criatura sufre 1d10 + tu nivel de Consular de daño de relámpago, es empujada 3 metros (10 pies) hacia atrás y queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.
- Con un éxito, la criatura recibe la mitad del daño, no es movida ni queda aturdida.
Puedes usar esta característica cuatro veces. Obtienes un uso adicional en el nivel 17. Recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.
Sintonía Eléctrica (Electric Attunement) #
Camino del Relámpago: Nivel 14
Obtienes resistencia al daño de relámpago, y los poderes de la Fuerza que lanzas ignoran la resistencia al daño de relámpago de otras criaturas.
Poder Ilimitado (Unlimited Power) #
Camino del Relámpago: Nivel 18
Puedes aumentar el poder de tus sencillos poderes de la Fuerza con relámpagos. Cuando lanzas un poder de nivel 1 a nivel 5 que inflige daño de relámpago, puedes infligir el máximo de daño con ese poder.
- Puedes usar esta característica sin efectos adversos un número de veces igual a tu bono de competencia, como se muestra en la tabla del Consular.
- Si usas esta característica más veces antes de terminar un descanso largo, sufres 2d12 de daño por cada nivel del poder inmediatamente después de lanzarlo. Cada vez que vuelvas a usar esta característica antes de terminar un descanso largo, el daño aumenta en 1d12.
Camino del Sabio #
El poder rejuvenecedor de la Fuerza es increíble, y el Consular es su maestro. Los consulares que siguen el Camino del Sabio asisten con una variedad de poderes curativos que otorgan a los aliados la fortaleza para continuar incluso en los encuentros más duros. Separado del temor al combate, el Sabio puede ser un guardián infalible para aquellos que lo necesiten.
Discípulo de la Vida (Disciple of Life) #
Camino del Sabio: Nivel 3
Cuando lanzas un poder de la Fuerza que restaura puntos de golpe, puedes usar Sabiduría o Carisma como tu habilidad para lanzar la Fuerza.
Además, siempre que uses un poder de la Fuerza de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, esta recupera puntos de golpe adicionales iguales al nivel del poder.
Preservar la Vida (Preserve Life) #
Camino del Sabio: Niveles 6, 13 y 17
Como acción, puedes canalizar la Fuerza para invocar energía curativa que restaura un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de Consular. Elige cualquier cantidad de criaturas dentro de 9 metros (30 pies) de ti y divide esos puntos de golpe entre ellas.
- Esta característica no puede restaurar a una criatura más de la mitad de su máximo de puntos de golpe.
- No tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
Obtienes un uso adicional en los niveles 13 y 17. Recuperas todos los usos gastados al terminar un descanso largo.
Sanador Bendito (Blessed Healer) #
Camino del Sabio: Nivel 10
Los poderes curativos que lanzas a otros también te benefician a ti. Cuando lanzas un poder de la Fuerza que restaura puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas puntos de golpe iguales a 2 + el nivel del poder.
Bendecido por la Fuerza (Blessed by the Force) #
Camino del Sabio: Nivel 14
Obtienes la capacidad de superar heridas graves. Como acción adicional, cuando tengas menos de la mitad de tus puntos de golpe restantes, puedes recuperar un número de puntos de golpe igual a la mitad de tu máximo de puntos de golpe.
- Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que termines un descanso largo.
Curación Suprema (Supreme Healing) #
Camino del Sabio: Nivel 18
Cuando normalmente lanzarías uno o más dados para restaurar puntos de golpe con un poder, usas el valor más alto posible para cada dado. Por ejemplo, en lugar de restaurar 2d6 puntos de golpe a una criatura, restaurarías 12 puntos.
Camino de la Sugerencia #
Hay poder en un toque ligero, y nadie lo comprende mejor que el Consular. Aquellos consulares que siguen el Camino de la Sugerencia han perfeccionado su sintonía con la Fuerza, permitiéndoles desaparecer a simple vista, a pesar de estar claramente presentes.
Control Sutil (Subtle Control) #
Camino de la Sugerencia: Nivel 3
Puedes manipular la mente de una criatura con solo un gesto. Como acción, puedes obligar a una criatura que puedas ver en un radio de 9 metros (30 pies) a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación universal de la Fuerza.
- Con un fallo, fuerzas a la criatura a creer o olvidar un aspecto concreto de una conversación, observación o encuentro en el que estuviste presente durante los últimos 10 minutos.
- Si la criatura tiene éxito en su tirada de salvación, no puedes usar esta característica contra ella nuevamente hasta que termines un descanso largo.
Adicionalmente:
- Las criaturas que intenten detectar tu uso de la Fuerza tienen desventaja en sus pruebas de habilidad para hacerlo.
- Si una criatura tiene activo el poder Sense Force o Force Sight, debe superar una tirada de habilidad de lanzamiento universal contra tu DC de salvación universal para notar tu uso de la Fuerza, tu afinidad con ella o la duración de tu conexión.
Fuera de la Mente (Out of Mind) #
Camino de la Sugerencia: Nivel 6
Puedes desaparecer temporalmente de la vista de una criatura. Como acción adicional, elige una criatura a 18 metros (60 pies) de ti de la que seas consciente. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación universal.
- Con un fallo, te vuelves invisible para esa criatura durante 1 minuto o hasta que le inflijas daño.
Una vez uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que termines un descanso corto o largo.
Potencia Delicada (Delicate Potency) #
Camino de la Sugerencia: Niveles 10, 13 y 17
Tus poderes de influencia son particularmente potentes. Cada vez que obligues a una criatura a realizar una tirada de salvación contra tu poder de la Fuerza, puedes dar desventaja a una criatura adicional por cada vez que uses esta característica.
- Obtienes un uso adicional en los niveles 13 y 17. Recuperas todos los usos al terminar un descanso largo.
Efecto Retardado (Delayed Effect) #
Camino de la Sugerencia: Nivel 14
Cuando lanzas un poder de la Fuerza, puedes retrasar sus efectos para que se activen en un número de rondas igual a tu modificador de habilidad principal. Una vez que uses esta característica, no puedes usarla nuevamente hasta que termines un descanso largo.
Presencia Sutil (Subtle Presence) #
Camino de la Sugerencia: Nivel 18
Has aprendido cómo aprovechar la Fuerza a tu alrededor para influir silenciosamente en los eventos.
- Puedes usar la Fuerza para «racionalizar» el resultado de una interacción social, asegurando que todo salga como planeaste. Los detalles adicionales están especificados en la descripción completa.
Capa de Miedo (Cloak of Fright) #
Cada criatura de tu elección en un radio de 18 metros (60 pies) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación universal.
- Con un fallo, la criatura queda asustada durante 1 minuto. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto si tiene éxito.
Capa de Invisibilidad (Cloak of Invisibility) #
Todo lo que llevas puesto o cargas contigo se vuelve invisible. Las criaturas de tu elección pueden realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu DC de salvación universal para romper tu invisibilidad si las atacas o les infliges daño con un poder de la Fuerza.
- Con un éxito, ya no serás invisible para esa criatura.