Un humano de piel oscura corre rápidamente por un pasillo, con la armadura metálica bajo su capa gris resonando con cada paso. Gira en la esquina hacia la prisión mientras las luces y la energía aún están fuera de servicio, instando a los prisioneros debilitados a escapar. Justo en ese momento, un grupo de esclavistas aparece y prepara sus blásteres. El hombre desenvaina y enciende un sable de luz con una hoja blanca, dispuesto a morir por los desconocidos que tiene detrás.
Un puro de sangre Sith (Sith pureblood), cubierto de pies a cabeza con una armadura negra y roja, carga contra una línea de soldados. Disparo tras disparo se desvía de su armadura hasta que alcanza a sus presas, desatando su furia con una serie de barridos devastadores de su sable de luz.
Un general zabrak salta dramáticamente hacia su escuadrón, a punto de ser superado, aterrizando con una lluvia de ataques con sable de luz. Ante la llegada de este poderoso Jedi, los atacantes retroceden.
Los Guardianes (Guardians) son maestros en el arte del combate con sables de luz. Se enfocan en utilizar el poder siempre presente de la Fuerza (Force) para ejecutar ataques devastadores, a menudo inclinando la balanza de la batalla por sí solos.
Protector o Destructor #
Un agente imparable de la Fuerza (Force), el guardián canaliza el poder que fluye a través de él hacia sus armas. Sus habilidades con el sable de luz son incomparables. Subyugando a sus enemigos y fortaleciendo a sus aliados, el guardián utiliza la Fuerza para controlar lo que sucede a su alrededor.
Líderes Natos #
El dominio de la Fuerza por parte del guardián les otorga una poderosa presencia. Ya sea mediante el miedo y la intimidación o a través del respeto y la admiración, el guardián es uno de los más grandes generales en el campo de batalla. Son un símbolo de poder para sus seguidores.
Al crear a tu guardián, considera tu atracción hacia la Fuerza y sus practicantes más famosos: los Jedi y los Sith. ¿Eres miembro de una de estas dos órdenes, o sigues un camino diferente? ¿Eres un soldado que ha descubierto una sensibilidad latente a la Fuerza? ¿Fuiste entrenado en la Fuerza desde joven o la descubriste siendo adulto? ¿Cómo tratas a los más débiles que tú? ¿Cómo era tu familia? ¿Ves la Fuerza como luz y oscuridad, o como un río imparcial de tonalidades grises?
Creación Rápida #
Puedes crear un guardián rápidamente siguiendo estas sugerencias. Primero, haz que tu puntuación de Fuerza (Strength) sea la más alta, seguida de Constitución (Constitution). Segundo, elige el trasfondo de Jedi o Sith.
El Guardián #
Nivel | Bono de competencia | Características | Poderes de la Fuerza conocidos | Puntos de la Fuerza | Nivel máximo de poder | Golpes potenciados | Auras conocidas | Radio del aura |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1º | +2 | Lanzamiento de la Fuerza, Canalizar la Fuerza | 5 | 2 | 1º | – | – | – |
2º | +2 | Golpes potenciados por la Fuerza, Estilo de combate | 7 | 4 | 1º | 2d8 | – | – |
3º | +2 | Aura de Guardián, Enfoque de Guardián | 9 | 6 | 1º | 2d8 | 1 | 1,5 m (5 ft.) |
4º | +2 | Mejora de puntuación de característica | 10 | 8 | 1º | 2d8 | 1 | 1,5 m (5 ft.) |
5º | +3 | Ataque adicional | 12 | 10 | 2º | 3d8 | 1 | 1,5 m (5 ft.) |
6º | +3 | Pureza de la Fuerza | 13 | 12 | 2º | 3d8 | 1 | 1,5 m (5 ft.) |
7º | +3 | Característica de enfoque | 14 | 14 | 2º | 3d8 | 1 | 1,5 m (5 ft.) |
8º | +3 | Mejora de puntuación de característica | 15 | 16 | 2º | 3d8 | 1 | 1,5 m (5 ft.) |
9º | +4 | – | 17 | 18 | 3º | 4d8 | 1 | 4,5 m (15 ft.) |
10º | +4 | – | 18 | 20 | 3º | 4d8 | 2 | 4,5 m (15 ft.) |
11º | +4 | Golpes potenciados mejorados | 19 | 22 | 3º | 4d8 | 2 | 4,5 m (15 ft.) |
12º | +4 | Mejora de puntuación de característica | 20 | 24 | 3º | 4d8 | 2 | 4,5 m (15 ft.) |
13º | +5 | – | 22 | 26 | 4º | 5d8 | 2 | 4,5 m (15 ft.) |
14º | +5 | Toque Purificador | 23 | 28 | 4º | 5d8 | 2 | 4,5 m (15 ft.) |
15º | +5 | Característica de enfoque | 24 | 30 | 4º | 5d8 | 2 | 4,5 m (15 ft.) |
16º | +5 | Mejora de puntuación de característica | 25 | 32 | 4º | 5d8 | 2 | 4,5 m (15 ft.) |
17º | +6 | – | 27 | 34 | 5º | 6d8 | 2 | 9 m (30 ft.) |
18º | +6 | – | 28 | 36 | 5º | 6d8 | 3 | 9 m (30 ft.) |
19º | +6 | Mejora de puntuación de característica | 29 | 38 | 5º | 6d8 | 3 | 9 m (30 ft.) |
20º | +6 | Característica de enfoque | 30 | 40 | 5º | 6d8 | 3 | 9 m (30 ft.) |
Características de Clase #
Como Guardián, obtienes las siguientes características de clase:
Puntos de Golpe (Hit Points) #
- Dado de golpe: 1d10 por nivel de guardián.
- Puntos de golpe al nivel 1: 10 + tu modificador de Constitución.
- Puntos de golpe en niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por nivel de guardián después del 1º.
Competencias (Proficiencies) #
- Armadura: Armadura ligera, armadura media.
- Armas: Todas las armas ligeras, todas las vibroarmas.
- Herramientas: Ninguna.
- Tiradas de salvación: Constitución, Carisma.
- Habilidades: Elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Saber, Percepción, Persuasión y Pilotaje.
Equipo (Equipment) #
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- (a) una armadura de malla (mesh armor), (b) un traje de combate (combat suit) y un escudo físico ligero (light physical shield).
- (a) un arma ligera (lightweapon) o arma vibro (vibroweapon) y un escudo físico ligero o mediano (light or medium physical shield), o (b) dos armas ligeras (lightweapons) o armas vibro (vibroweapons).
- (a) un paquete de sacerdote (priest’s pack) o (b) un paquete de explorador (explorer’s pack).
Variante: Riqueza Inicial (Variant: Starting Wealth) #
En lugar del equipo concedido por tu clase y trasfondo, puedes optar por comprar tu equipo inicial. Si eliges esta opción, no recibes equipo de tu clase ni trasfondo y, en su lugar, tiras por tu riqueza inicial según el siguiente criterio:
- Clase: Guardián
- Fondos: 8d4 × 100 créditos.
Lanzamiento de la Fuerza (Forcecasting) #
Guardián: Nivel 1
En tus meditaciones sobre la Fuerza (Force), has aprendido poderes, fragmentos de conocimiento que te otorgan una habilidad duradera con la Fuerza. Consulta el capítulo 10 para las reglas generales de lanzamientos de poderes de la Fuerza (forcecasting) y el capítulo 11 para la lista de poderes de la Fuerza (force powers).
Poderes de la Fuerza Conocidos (Force Powers Known) #
Aprendes 5 poderes de la Fuerza (force powers) a tu elección, y aprendes más a niveles superiores, como se muestra en la columna Poderes de la Fuerza Conocidos (Force Powers Known) de la tabla del guardián. No puedes aprender un poder de la Fuerza de un nivel superior a tu Nivel Máximo de Poder (Max Power Level), y puedes aprender un poder de la Fuerza al mismo tiempo que aprendes su prerrequisito.
Puntos de la Fuerza (Force Points) #
Tienes un número de puntos de Fuerza (force points) igual a tu nivel de guardián multiplicado por 2, como se indica en la columna Puntos de la Fuerza (Force Points) de la tabla del guardián, más tu modificador de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección. Usas estos puntos de la Fuerza para lanzar poderes de la Fuerza (force powers). Recuperas todos los puntos de la Fuerza gastados cuando completas un descanso largo.
Nivel Máximo de Poder (Max Power Level) #
Muchos poderes de la Fuerza (force powers) pueden ser potenciados (overpowered), consumiendo más puntos de la Fuerza para generar un efecto mayor. Puedes potenciar estas habilidades hasta un nivel máximo, que aumenta a niveles superiores, como se indica en la columna Nivel Máximo de Poder (Max Power Level) de la tabla del guardián.
Solo puedes lanzar poderes de la Fuerza de 4.º y 5.º nivel una vez. Recuperas la capacidad de hacerlo tras completar un descanso largo.
Habilidad para Lanzar la Fuerza (Forcecasting Ability) #
Tu habilidad de lanzamiento de poderes de la Fuerza (forcecasting ability) varía según la alineación de los poderes que lances. Usas Sabiduría (Wisdom) para los poderes del lado luminoso (light side), Carisma (Charisma) para los poderes del lado oscuro (dark side) y Sabiduría o Carisma para los poderes universales (universal powers), a tu elección. Utilizas esta habilidad siempre que un poder haga referencia a tu habilidad de lanzamiento de la Fuerza. Además, usas este modificador de habilidad al establecer la CD para la tirada de salvación de un poder de la Fuerza que lances y al realizar una tirada de ataque con uno.
- CD de salvación de la Fuerza = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de habilidad de lanzamiento de la Fuerza
- Modificador de ataque de la Fuerza = tu bonificador por competencia + tu modificador de habilidad de lanzamiento de la Fuerza
Canalizar la Fuerza (Channel the Force) #
Guardián: nivel 1
Sabes cómo canalizar la Fuerza (Channel the Force) para crear un efecto único. Comienzas con tu elección de uno de los dos efectos siguientes: Causar Daño (Cause Harm) o Prestar Ayuda (Lend Aid). A 3.er nivel, tu Enfoque de Guardián (Guardian Focus) te concede un efecto adicional. Cuando usas Canalizar la Fuerza, eliges qué efecto deseas crear.
Algunos efectos de Canalizar la Fuerza requieren tiradas de salvación. Cuando usas uno de estos efectos de esta clase, la CD es igual a tu CD de salvación de la Fuerza universal (universal force save DC).
Puedes usar esta característica dos veces. Obtienes un uso adicional a los niveles 5, 9, 13 y 17. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso corto o largo.
CAUSAR DAÑO (Cause Harm)
Como acción, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza (Channel the Force) para drenar la vida de una criatura hostil que puedas ver a una distancia de hasta 60 pies. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si falla la salvación, recibe daño necrótico igual a tu nivel de guardián + tu modificador de Carisma (mínimo de +1), o la mitad de ese daño si tiene éxito.
PRESTAR AYUDA (Lend Aid)
Como acción adicional, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza (Channel the Force) y tocar a una bestia o humanoide dentro de 5 pies de ti. Esa criatura recupera puntos de golpe iguales a tu nivel de guardián + tu modificador de Sabiduría (mínimo de +1).
Alternativamente, si la bestia o humanoide está envenenado o enfermo, neutralizas el veneno o la enfermedad. Si el objetivo está afectado por más de un veneno o enfermedad, neutralizas uno que conozcas, o neutralizas uno al azar.
Golpes Potenciados por la Fuerza (Force-Empowered Strikes) #
Guardián: Nivel 2
Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar puntos de la Fuerza (force points) para infligir daño adicional al objetivo, del mismo tipo que el daño del arma. El daño adicional es de 1d8 por cada punto gastado de esta manera. No puedes infligir más daño adicional que la cantidad indicada en la columna Golpes Concentrados (Focused Strikes) de la tabla del guardián.
Estilo de Combate (Fighting Style) #
Guardián: Nivel 2
Elige un estilo de combate como especialidad. Consulta las opciones en la descripción detallada de la clase.
Aura del Guardián (Guardian Aura) #
Guardián: Nivel 3
Obtienes un aura de tu elección, como se detalla al final de la descripción de la clase, y ganas más auras a niveles superiores, como se indica en la columna Auras Conocidas (Auras Known) de la tabla del guardián. Tu aura tiene un radio de 5 pies, que aumenta a niveles superiores, como se muestra en la columna Radio del Aura (Aura Radius) de la tabla del guardián.
Enfoque de Guardián (Guardian Focus) #
Guardián: Niveles 3, 7, 15 y 20
Comienzas a centrar tus estudios en una forma específica de combate con sable de luz (lightsaber form), que se detalla al final de la descripción de la clase.
Mejora de Puntuación de Característica (Ability Score Improvement) #
Guardián: Niveles 4, 8, 12, 16 y 19
Puedes aumentar una puntuación de característica en 2 o dos puntuaciones en 1. No puedes aumentar una puntuación por encima de 20 usando esta característica.
Ataque Adicional (Extra Attack) #
Guardián: Nivel 5
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que realices la acción de ataque en tu turno.
Pureza de la Fuerza (Force Purity) #
Guardián: Nivel 6
La Fuerza que fluye a través de ti te hace inmune al veneno y a las enfermedades.
Golpes Potenciados Mejorados (Improved Force-Empowered Strikes) #
Guardián: Nivel 11
Estás tan en sintonía con la Fuerza (Force) que todos tus ataques con armas cuerpo a cuerpo llevan consigo el poder de la Fuerza. Siempre que golpeas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, esta recibe 1d8 puntos de daño adicional. El tipo de daño es el mismo que el del arma utilizada.
Toque Purificador (Cleansing Touch) #
Guardián: Nivel 14
Puedes usar tu acción y gastar un uso de tu habilidad Canalizar la Fuerza para finalizar un poder de la Fuerza en ti mismo o en una criatura dispuesta a la que toques.
Auras del Guardián (Guardian Auras) #
Las auras se presentan en orden alfabético. Si múltiples guardianes otorgan la misma aura, las criaturas afectadas solo pueden beneficiarse de ella una vez. Debes estar consciente para otorgar los beneficios de tus auras.
AURA DE CONQUISTA (Aura of Conquest)
Siempre que una criatura que esté asustada de ti comience su turno a 5 pies de ti, gana 4 niveles de ralentización (slowed levels) y recibe daño psíquico igual a la mitad de tu nivel de guardián.
AURA DE CONVICCIÓN (Aura of Conviction)
Tú y las criaturas aliadas dentro de 5 pies de ti tienen ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que podrían causar que estén encantadas (charmed) o asustadas (frightened).
AURA DE ODIO (Aura of Hatred)
Tú y las criaturas aliadas dentro de 5 pies de ti obtenéis un bonificador a la primera tirada de daño de arma cuerpo a cuerpo que realicéis en cada ronda igual a tu modificador de Carisma (mínimo de +1).
AURA DE PRESENCIA (Aura of Presence)
Siempre que tú o una criatura aliada dentro de 5 pies de ti debáis realizar una tirada de salvación, esa criatura puede añadir tu modificador de Sabiduría (Wisdom) a la tirada de salvación.
AURA DE PROTECCIÓN (Aura of Protection)
Siempre que una criatura dentro de 5 pies de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para recibir ese daño en lugar de que la criatura lo reciba. Esta característica no transfiere otros efectos que puedan acompañar el daño, y este daño no puede reducirse de ninguna forma.
AURA DE VIGOR (Aura of Vigor)
Siempre que una criatura aliada comience su turno a 5 pies de ti, esa criatura gana puntos de golpe temporales igual a tu modificador de Sabiduría o Carisma (a tu elección, mínimo de uno).
AURA DE GUARDIA (Aura of Warding)
Tú y las criaturas aliadas dentro de 5 pies de ti tenéis resistencia al daño proveniente de poderes de la Fuerza (force powers).
Estilos de Combate (Guardian Foci) #
Los diferentes guardianes se centran en distintos estilos de sable de luz, llamados Formas, mientras perfeccionan sus poderes.
- Tu enfoque te otorga características en los niveles 3, 7, 15 y 20.
FORMA SHII-CHO (Primera Forma) #
La Forma Shii-Cho, también conocida como Forma de Determinación (Determination Form), utiliza ataques salvajes e impredecibles diseñados para distraer y desarmar a sus enemigos. Los guardianes que se especializan en la Forma Shii-Cho realizan ataques aparentemente aleatorios, pero deliberados, para desestabilizar a sus oponentes.
PRINCIPIOS DE LA FORMA #
Forma Shii-Cho: Nivel 3
Obtienes la forma de sable de luz Shii-Cho, detallada en el Capítulo 6 del Manual del Jugador. Si ya conoces esta forma, puedes elegir otra forma de sable de luz en su lugar.
EL CAMINO DEL SARLAAC #
Forma Shii-Cho: Nivel 3
Como acción adicional, puedes entrar en una postura frenética durante un minuto. Mientras estés en esta postura, la primera vez que golpees a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo en tu turno, esa criatura tiene desventaja en la próxima tirada de ataque cuerpo a cuerpo que realice contra ti antes del inicio de tu próximo turno.
Además, si esa criatura está dentro de 5 pies de ti, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza (DC = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza, a tu elección). Si falla la tirada, es empujada 5 pies hacia atrás, y puedes moverte inmediatamente al espacio que acaba de dejar libre sin provocar ataques de oportunidad.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
CANALIZAR LA FUERZA #
Forma Shii-Cho: Nivel 3
Obtienes la siguiente opción para Canalizar la Fuerza:
TAJO DESARMANTE (Disarming Slash)
Cuando golpees a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza (no requiere acción) para intentar desarmar al objetivo, obligándolo a soltar un objeto de tu elección que esté sujetando. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de la Fuerza universal (universal force save DC). Si falla la tirada, suelta el objeto que elijas.
Si estás dentro de 5 pies del objetivo y tienes una mano libre, puedes atrapar el objeto. De lo contrario, el objeto cae al suelo a los pies del objetivo.
MOVIMIENTO IMPREDECIBLE (Unpredictable Motion) #
Forma Shii-Cho: Nivel 7
Mientras empuñas un arma ligera (lightweapon) o vibroarma (vibroweapon), los ataques de oportunidad contra ti se realizan con desventaja.
BARRIDO DEL SARLAAC (Sarlaac Sweep) #
Forma Shii-Cho: Nivel 15
Cuando una criatura se mueva a una distancia de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura. Si el ataque impacta, puedes intentar infligir daño a otra criatura que esté dentro de 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance. Si la tirada de ataque original impactaría a la segunda criatura, esta recibe un daño igual a tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección). El daño es del mismo tipo que el infligido por el ataque original.
MAESTRO DE LA DETERMINACIÓN #
Forma Shii-Cho: Nivel 20
La fluidez errática de tus movimientos confunde incluso a los enemigos más determinados. Tus puntuaciones de Fuerza (Strength) o Destreza (Dexterity) y Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección, aumentan en 2. Tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, puedes usar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia al daño cinético, de energía e iónico proveniente de armas.
- Las tiradas de ataque realizadas contra ti no pueden tener ventaja.
- Cuando haya más de una criatura dentro de 5 pies de ti, obtienes un bonificador a tu Clase de Armadura igual al número de criaturas dentro de 5 pies de ti, hasta un máximo de tu modificador de Sabiduría o Carisma (a tu elección, mínimo de uno).
- Cuando uses tu característica de Barrido del Sarlaac (Sarlaac Sweep), tienes ventaja en la tirada de ataque y puedes aplicar el daño adicional a cada criatura dentro de 5 pies de ti.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
Forma Makashi (Segunda Forma) #
La Forma Makashi, también conocida como Forma de Contención (Contention Form), fomenta la precisión y la eficiencia sobre la fuerza bruta, utilizando estocadas, paradas y cortes ligeros en lugar de tajos, bloqueos y golpes contundentes. Los guardianes que se enfocan en la Forma Makashi emplean una manipulación calculada de la hoja, una concentración intensa y un tiempo experto para confundir y atrapar a sus oponentes.
PRINCIPIOS DE LA FORMA #
Forma Makashi: Nivel 3
Obtienes la forma de sable de luz Makashi, detallada en el Capítulo 6. Si ya conoces esta forma, puedes elegir otra forma de sable de luz en su lugar.
EL CAMINO DEL YSALAMIRI #
Forma Makashi: Nivel 3
Como acción adicional, puedes entrar en una postura ofensiva durante un minuto. Mientras estés en esta postura, añades tu modificador de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección, a la primera tirada de ataque y daño de arma cuerpo a cuerpo que realices en cada turno.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
CANALIZAR LA FUERZA #
Forma Makashi: Nivel 3
Obtienes la siguiente opción para Canalizar la Fuerza:
RIPOSTA MAKASHI (Makashi Riposte)
Cuando otra criatura te cause daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza y usar tu reacción para intentar desviar el ataque. Al hacerlo, el daño que recibes de ese ataque se reduce en 1d10 + tu modificador de Destreza (Dexterity) + tu nivel de guardián.
Si reduces el daño a 0, puedes realizar inmediatamente un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra esa criatura como parte de la reacción.
REFLEJOS POTENCIADOS POR LA FUERZA #
Forma Makashi: Nivel 7
Puedes tomar una segunda reacción en cada ronda.
GOLPE ROZANTE (Glancing Blow) #
Forma Makashi: Nivel 15
Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que recibes de ese ataque.
MAESTRO DE LA CONTENCIÓN (Master of Contention) #
Forma Makashi: Nivel 20
Eres un duelista del más alto calibre. Tus puntuaciones de Destreza (Dexterity) y Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección, aumentan en 2. Tu máximo para esas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, puedes usar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia al daño cinético y de energía, e ignoras la resistencia a esos tipos de daño.
- Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra ti se realizan con desventaja.
- Tus ataques con arma cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de daño.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
Forma Soresu (Tercera forma) #
La Forma Soresu, también conocida como Forma de Resiliencia (Resilience Form), se basa en un manejo preciso del sable y esquivas sutiles para proporcionar la máxima cobertura defensiva, minimizando la exposición a proyectiles. Los guardianes que se especializan en la Forma Soresu utilizan movimientos amplios de pies para desplazarse por el campo, combinados con barridos cortos y amplios que protegen el cuerpo.
COMPETENCIAS ADICIONALES #
Forma Soresu: Nivel 3
Obtienes competencia con armadura pesada.
PRINCIPIOS DE LA FORMA #
Forma Soresu: Nivel 3
Obtienes la forma de sable de luz Soresu, detallada en el Capítulo 6. Si ya conoces esta forma, puedes elegir otra forma de sable de luz en su lugar.
EL CAMINO DEL MYNOCK #
Forma Soresu: Nivel 3
Como acción adicional, puedes entrar en una postura defensiva durante un minuto. Como parte de esta acción adicional, y como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes lanzar el poder saber ward. Cuando lo hagas, tendrás un número de reacciones especiales igual a tu bonificador por competencia que solo podrás usar para lanzar el poder de la Fuerza saber reflect.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
CANALIZAR LA FUERZA #
Forma Soresu: Nivel 3
Obtienes la siguiente opción para Canalizar la Fuerza:
DEFENSOR AVANZADO (Advancing Defender)
Cuando lances el poder saber reflect, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza para moverte hasta 10 pies como parte de esa misma reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
CÍRCULO DE REFUGIO (Circle of Shelter) #
Forma Soresu: Niveles 7, 9, 13 y 17
Aprendes a desviar golpes dirigidos a ti o a otras criaturas cercanas. Si tú o una criatura que puedas ver dentro de 5 pies de ti es golpeada por un ataque, puedes usar tu reacción para proteger a la criatura si estás empuñando un arma cuerpo a cuerpo o un escudo. Lanza 1d8 y suma el número obtenido a la CA del objetivo contra ese ataque.
Si el ataque aún impacta, el objetivo tiene resistencia contra el daño del ataque.
Puedes usar esta característica tres veces. Obtienes un uso adicional a los niveles 9, 13 y 17. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo.
RESISTIR LA MAREA (Stand Against the Tide) #
Forma Soresu: Nivel 15
Cuando una criatura hostil falle un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que no sea ella misma) de tu elección.
MAESTRO DE LA RESILIENCIA #
Forma Soresu: Nivel 20
Tu presencia en el campo de batalla inspira a tus aliados. Tus puntuaciones de Constitución (Constitution) y Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección, aumentan en 2. Tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, puedes usar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia al daño cinético y de energía proveniente de armas no mejoradas (unenhanced weapons).
- Cuando usas el poder de la Fuerza saber reflect, puedes realizar un único ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo dentro de 5 pies de ti como parte de esa misma reacción.
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación de Destreza, al igual que tus aliados dentro de 30 pies de ti.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
FORMA ATARU (Cuarta Forma) #
La Forma Ataru, también conocida como Forma de Agresión (Aggression Form), es una forma cinéticamente activa que se basa en la velocidad, la acrobacia y la potencia. Los guardianes que se especializan en la Forma Ataru emplean tácticas de alta energía para confundir y distraer a sus oponentes, moviéndose rápidamente por el campo de batalla.
PRINCIPIOS DE LA FORMA #
Forma Ataru: Nivel 3
Obtienes la forma de sable de luz Ataru, detallada en el Capítulo 6 del Manual del Jugador. Si ya conoces esta forma, puedes elegir otra forma de sable de luz en su lugar.
EL CAMINO DEL HALCÓN-MURCIÉLAGO #
Forma Ataru: Nivel 3
Como acción adicional, puedes adoptar una postura agresiva, saltando alrededor del campo de batalla durante 1 minuto. Como parte de esta acción adicional, y como acción adicional en cada uno de tus turnos, puedes lanzar el poder force jump a nivel 1 sin gastar puntos de la Fuerza.
Además, cuando lances force jump, tienes ventaja en la primera tirada de ataque que realices contra cada criatura dentro de 5 pies de donde aterrices.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
CANALIZAR LA FUERZA #
Forma Ataru: Nivel 3
Obtienes la siguiente opción para Canalizar la Fuerza:
SALTO RETIRADO (Retreating Leap)
Cuando una criatura realice una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza y tu reacción para saltar 10 pies en una dirección de tu elección, imponiendo desventaja en la tirada. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Puedes esperar hasta después de que se haga la tirada de ataque, pero antes de que el DM determine si el ataque impacta.
EMBESTIDA DEL HALCÓN-MURCIÉLAGO (Hawk-Bat Swoop) #
Forma Ataru: Nivel 7
Obtienes la habilidad de moverte por superficies verticales sin caer durante el movimiento. Si terminas tu turno en el aire, caes inmediatamente al suelo.
Además, ya no recibes daño por caídas desde una distancia no mayor que tu velocidad al caminar.
ATAQUE DE TORNADO (Whirlwind Attack) #
Forma Ataru: Nivel 15
Puedes usar tu acción para realizar ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier número de criaturas dentro de 5 pies de ti, con una tirada de ataque separada para cada objetivo.
MAESTRO DE LA AGRESIÓN #
Forma Ataru: Nivel 20
Tu presencia en el campo de batalla es como un borrón lleno de hojas mortales y acrobacias atrevidas. Tus puntuaciones de Destreza (Dexterity) y Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección, aumentan en 2. Tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, puedes usar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia al daño cinético, de energía e iónico proveniente de armas.
- Cuando un aliado dentro de 30 pies de ti realiza la acción de Ataque, puede hacer un ataque adicional como parte de esa misma acción.
- Cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes moverte hasta 10 pies. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
Forma Shien/Djem So (Quinta Forma) #
La Forma Shien/Djem So, también conocida como Forma de la Perseverancia (Perseverance Form), utiliza una fuerza amplificada por la Fuerza (Force-enhanced strength) para abrumar a los oponentes. Los guardianes que se especializan en esta forma buscan activamente crear una apertura en lugar de esperar a que se presente la oportunidad.
COMPETENCIAS ADICIONALES #
Forma Shien/Djem So: Nivel 3
Obtienes competencia con armadura pesada.
PRINCIPIOS DE LA FORMA #
Forma Shien/Djem So: Nivel 3
Obtienes tu elección de la forma de sable de luz Shien o Djem So, detallada en el Capítulo 6. Si ya conoces la forma elegida, puedes elegir otra forma de sable de luz en su lugar.
EL CAMINO DEL DRAGÓN KRAYT #
Forma Shien/Djem So: Nivel 3
Como acción adicional, puedes adoptar una postura amenazante durante un minuto. Mientras estés en esta postura, la primera vez que golpees con un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza (Strength) en cada turno, puedes elegir infligir daño adicional igual a tu modificador de Fuerza.
Si hay otra criatura dentro de 5 pies del objetivo original y dentro de tu alcance, puedes intentar infligir el daño adicional a esa criatura en su lugar. Si la tirada de ataque original golpearía a la segunda criatura, esta recibe daño igual a tu modificador de Fuerza. El daño es del mismo tipo que el del ataque original.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
CANALIZAR LA FUERZA #
Forma Shien/Djem So: Nivel 3
Obtienes una de las siguientes opciones para Canalizar la Fuerza. Elige Barrera de Hoja (Blade Barrier) para Shien o Avalancha Descendente (Falling Avalanche) para Djem So.
BARRERA DE HOJA (Blade Barrier)
En tu turno, cuando inflijas daño con arma cuerpo a cuerpo que incluya tu modificador de Fuerza, puedes renunciar a añadir tu modificador de Fuerza a la tirada de daño, gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza (no requiere acción) y reducir tu velocidad a la mitad. Si lo haces, el daño cinético y de energía que recibas de armas antes del final de tu siguiente turno se reduce en una cantidad igual a tu modificador de Fuerza. No puedes usar esta característica si has movido más de la mitad de tu velocidad en este turno.
AVALANCHA DESCENDENTE (Falling Avalanche)
En tu turno, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza (no requiere acción) y reducir tu velocidad a la mitad para ganar ventaja en la siguiente prueba de habilidad o tirada de ataque que realices usando Fuerza antes del final de tu siguiente turno. No puedes usar esta característica si has movido más de la mitad de tu velocidad en este turno.
DETERMINACIÓN #
Forma Shien/Djem So: Nivel 7
Obtienes una de las siguientes características. Elige Negociaciones Agresivas (Aggressive Negotiations) para Shien o Vigor Fiable (Reliable Vigor) para Djem So.
NEGOCIACIONES AGRESIVAS (Aggressive Negotiations)
Obtienes competencia en Intimidación (Intimidation) o Persuasión (Persuasion). Además, mientras empuñes un arma con la que seas competente, no puedes tener desventaja en las tiradas de Carisma (Intimidación) o Carisma (Persuasión). Si el objetivo realiza una prueba enfrentada, no puede tener ventaja en ella.
VIGOR FIABLE (Reliable Vigor)
Si el resultado de un d20 para una prueba de Fuerza o una tirada de salvación de Fuerza es menor que tu nivel de guardián, puedes usar tu nivel de guardián en lugar del resultado. Puedes usar esta característica tres veces. Obtienes un uso adicional a los niveles 9, 13 y 17. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso largo.
PRESENCIA #
Forma Shien/Djem So: Nivel 15
Obtienes una de las siguientes características. Elige Reflejo Preciso (Precise Reflection) para Shien o Golpes Brutales (Brutal Strikes) para Djem So.
REFLEJO PRECISO (Precise Reflection)
Cuando golpeas con un ataque realizado con el poder de reflejo de sable (saber reflect), puedes gastar puntos de la Fuerza para infligir daño adicional al objetivo, del mismo tipo que el daño del arma. El daño adicional es de 1d8 por cada punto gastado de esta manera. No puedes infligir más daño adicional que la cantidad indicada en la columna Golpes Concentrados (Focused Strikes) de la tabla del guardián.
GOLPES BRUTALES (Brutal Strikes)
La Fuerza que fluye a través de ti te otorga una fuerza increíble. Las tiradas de daño de tus Golpes Potenciados por la Fuerza (Force-Empowered Strikes) e Impactos Potenciados por la Fuerza Mejorados (Improved Force-Empowered Strikes) ganan un umbral mínimo de tirada, detallado en el capítulo 7. Además, cuando gastas puntos de la Fuerza para usar tu característica de Golpes Potenciados por la Fuerza, ganas puntos de golpe temporales iguales al doble de los puntos gastados.
MAESTRO DE LA PERSEVERANCIA #
Forma Shien/Djem So: Nivel 20
Tu fuerza abruma incluso a los enemigos más implacables. Tus puntuaciones de Fuerza (Strength) y Constitución (Constitution) aumentan en 2. Tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, puedes usar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia al daño cinético y de energía proveniente de armas no mejoradas (unenhanced weapons).
- Una vez por turno, cuando golpees con un ataque cuerpo a cuerpo usando Fuerza, puedes usar tu característica de Golpes Potenciados por la Fuerza a nivel 1 sin gastar puntos de la Fuerza. Ganas puntos de golpe temporales iguales al daño adicional infligido.
- Cuando una criatura dentro de 5 pies de ti realice una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reacción para realizar un único ataque con arma con ventaja contra esa criatura. Si el ataque golpea, impones desventaja en la tirada de ataque que lo desencadenó.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
Forma Niman (Sexta Forma) #
La Forma Niman, también conocida como Forma de Moderación (Moderation Form), busca un equilibrio entre el combate con sable y los poderes de la Fuerza (Force powers). Los guardianes que se enfocan en la Forma Niman entrelazan la manipulación de la Fuerza con sus ataques cuerpo a cuerpo, desestabilizando a sus oponentes para crear una apertura.
PRINCIPIOS DE LA FORMA #
Forma Niman: Nivel 3
Obtienes la forma de sable de luz Niman, detallada en el Capítulo 6. Si ya conoces esta forma, puedes elegir otra forma de sable de luz en su lugar.
EL CAMINO DEL RANCOR #
Forma Niman: Nivel 3
Como acción adicional, puedes entrar en una postura equilibrada durante un minuto. Como parte de esta acción adicional, y como acción adicional en cada uno de tus turnos, cuando uses tu acción para lanzar un poder de la Fuerza (Force power), puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo.
Además, mientras dure este efecto, puedes usar tu modificador de Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección, en lugar de Fuerza (Strength) o Destreza (Dexterity) para las tiradas de ataque y daño de tus ataques con arma cuerpo a cuerpo. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
CANALIZAR LA FUERZA #
Forma Niman: Nivel 3
Obtienes la siguiente opción para Canalizar la Fuerza:
TAJO TELEQUINÉTICO (Telekinetic Slash)
Cuando inflijas daño con un poder de la Fuerza a voluntad (at-will force power) que requiera un ataque de la Fuerza (force attack) o una tirada de salvación, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza y gastar puntos de la Fuerza para infligir daño adicional al objetivo, del mismo tipo que el daño del poder. El daño adicional es de 1d8 por cada punto gastado de esta manera. No puedes infligir más daño adicional que la cantidad indicada en la columna Golpes Concentrados (Focused Strikes) de la tabla del guardián.
ILUMINACIÓN (Enlightenment) #
Forma Niman: Nivel 7
Cuando reduzcas a 0 puntos de golpe a una criatura hostil con un poder de la Fuerza o restaures puntos de golpe a una criatura aliada que esté en 0 puntos de golpe con un poder de la Fuerza, ganas puntos de la Fuerza temporales iguales a tu modificador de Sabiduría o Carisma (a tu elección, mínimo de uno). Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso corto o largo.
REDIRECCIÓN (Redirect) #
Forma Niman: Nivel 15
Cuando seas afectado por un arma o poder de la Fuerza que requiera una tirada de salvación de Destreza o una tirada de ataque y que solo te afecte a ti, puedes usar tu reacción para redirigir ese ataque o poder a otro objetivo dentro de 30 pies.
Si el arma o poder requería un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, realiza un ataque de la Fuerza cuerpo a cuerpo o a distancia contra el nuevo objetivo, según corresponda. Si requería una tirada de salvación de Destreza, el nuevo objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra tu CD de salvación de la Fuerza universal (universal force save DC).
Una vez que uses esta característica, debes completar un descanso corto o largo antes de poder usarla de nuevo.
MAESTRO DE LA MODERACIÓN (Master of Moderation) #
Forma Niman: Nivel 20
La Fuerza fluye en perfecta armonía con tus ataques cuerpo a cuerpo. Tus puntuaciones de Destreza (Dexterity) y Sabiduría (Wisdom) o Carisma (Charisma), a tu elección, aumentan en 2. Tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, puedes usar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia al daño cinético y de energía proveniente de armas no mejoradas (unenhanced weapons).
- Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra poderes de la Fuerza y resistencia al daño causado por estos poderes.
- Cuando usas tu acción para lanzar un poder de la Fuerza a voluntad que solo afecte a una criatura, puedes elegir un objetivo adicional dentro de 5 pies del objetivo original y dentro del alcance del poder.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
FORMA JUYO/VAAPAD (Septima Forma) #
La Forma Juyo/Vaapad, también conocida como Forma de Ferocidad (Ferocity Form), se deleita en la satisfacción de la batalla y la victoria. Los guardianes que se especializan en esta forma canalizan sus emociones en el combate, realizando golpes amplios y contundentes.
COMPETENCIAS ADICIONALES #
Forma Juyo/Vaapad: Nivel 3
Obtienes competencia con armadura pesada.
PRINCIPIOS DE LA FORMA #
Forma Juyo/Vaapad: Nivel 3
Obtienes tu elección de la forma de sable de luz Juyo o Vaapad, detallada en el Capítulo 6 del Manual del Jugador. Si ya conoces la forma elegida, puedes elegir otra forma de sable de luz en su lugar.
EL CAMINO DEL VORNSKR #
Forma Juyo/Vaapad: Nivel 3
Como acción adicional, puedes adoptar una postura salvaje, designando a una criatura que puedas ver dentro de 10 pies de ti como tu presa durante 1 minuto. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra esa criatura. Si el objetivo cae a 0 puntos de golpe, puedes usar una acción adicional en un turno posterior para marcar a una nueva criatura.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
CANALIZAR LA FUERZA #
Forma Juyo/Vaapad: Nivel 3
Obtienes una de las siguientes opciones para Canalizar la Fuerza. Elige Agresión Repentina (Snap Aggression) para Juyo o Defensa Asertiva (Assertive Defense) para Vaapad.
AGRESIÓN REPENTINA (Snap Aggression)
Si te sorprenden al inicio del combate y no estás incapacitado, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza para actuar normalmente en tu primer turno.
DEFENSA ASERTIVA (Assertive Defense)
Cuando reduzcas a 0 el daño de un poder de la Fuerza usando el poder saber reflect, y estés empuñando un arma ligera (lightweapon) o vibroarma (vibroweapon), puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza para reflejar el ataque hacia un objetivo dentro del alcance, sin importar el tipo de daño.
FURIA #
Forma Juyo/Vaapad: Nivel 7
Obtienes una de las siguientes características. Elige Implacable (Relentless) para Juyo o Carga Castigadora (Punishing Charge) para Vaapad.
IMPLACABLE (Relentless)
Tienes ventaja en las pruebas de iniciativa y obtienes un bonificador de 10 pies a tu velocidad en tu primer turno de combate.
CARGA CASTIGADORA (Punishing Charge)
Cuando una criatura hostil que puedas ver o escuchar dentro de 30 pies de ti lance un poder de la Fuerza, puedes usar tu reacción para moverte hasta la mitad de tu velocidad. Debes terminar este movimiento más cerca del enemigo de lo que comenzaste. Si terminas este movimiento dentro de 5 pies de la criatura, y el poder que desencadenó esto requería una tirada de ataque a distancia, el atacante tiene desventaja en esa tirada.
VENGANZA #
Forma Juyo/Vaapad: Nivel 15
Obtienes una de las siguientes características. Elige Crítico Devastador (Devastating Critical) para Juyo o Su Poder, Mi Fuerza (Their Power, My Strength) para Vaapad.
CRÍTICO DEVASTADOR (Devastating Critical)
Cuando obtengas un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, obtienes un bonificador a la tirada de daño del arma igual a tu nivel de guardián.
SU PODER, MI FUERZA (Their Power, My Strength)
Cuando recibas daño de un poder de la Fuerza, puedes reducir ese daño en una cantidad igual a tu nivel de guardián (no requiere acción).
Puedes usar esta característica cinco veces. Obtienes un uso adicional a nivel 17. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso corto o largo.
MAESTRO DE LA FEROCIDAD #
Forma Juyo/Vaapad: Nivel 20
Eres un paradigma de destreza marcial extraordinaria. Tus puntuaciones de Fuerza (Strength) y Destreza (Dexterity) aumentan en 2. Tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, puedes usar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia a todo el daño.
- Cuando realices la acción de Ataque en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como parte de esa acción.
- Tu rango de golpe crítico con armas aumenta en 1.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
FORMA JAR’KAI (Forma de doble sable) #
La Forma Jar’Kai, también conocida como Forma de Dominación (Domination Form), utiliza dos armas para abrumar a sus enemigos. Los guardianes que se especializan en la Forma Jar’Kai saben que dos armas ofrecen una versatilidad superior a una sola y aprovechan los ángulos dobles de sus ataques para someter a sus adversarios.
PRINCIPIOS DE LA FORMA #
Forma Jar’Kai: Nivel 3
Obtienes la forma de sable de luz Jar’Kai, detallada en el Capítulo 6 del Manual del Jugador. Si ya conoces esta forma, puedes elegir otra forma de sable de luz en su lugar.
EL CAMINO DEL ACKLAY #
Forma Jar’Kai: Nivel 3
Como acción adicional, puedes adoptar una postura destructiva durante 1 minuto. Mientras estés en esta postura, puedes añadir la mitad de tu modificador de Fuerza (Strength) o Destreza (Dexterity), a tu elección (mínimo de uno), a cualquier tirada de daño de arma cuerpo a cuerpo que no incluya ya ese modificador.
Además, cuando golpees a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes moverte hasta 5 pies sin provocar ataques de oportunidad.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.
CANALIZAR LA FUERZA #
Forma Jar’Kai: Nivel 3
Obtienes la siguiente opción para Canalizar la Fuerza:
GOLPE GEMELO (Twin Strike)
Una vez por turno, cuando falles un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un uso de tu Canalizar la Fuerza para realizar inmediatamente otro ataque cuerpo a cuerpo contra el mismo objetivo (no requiere acción).
OJO DE LA TORMENTA (Eye of the Storm) #
Forma Jar’Kai: Nivel 7
Cuando logres un golpe crítico con un ataque cuerpo a cuerpo, recuperas un uso gastado de tu Canalizar la Fuerza.
TORBELLINO ASCENDENTE (Rising Whirlwind) #
Forma Jar’Kai: Nivel 15
Como acción, puedes avanzar rápidamente hasta 30 pies hacia un espacio desocupado que puedas ver sin provocar ataques de oportunidad. Cada criatura dentro de 5 pies de tu trayectoria debe realizar una tirada de salvación de Destreza (DC = 8 + tu bonificador a los ataques con tu arma).
Una criatura recibe el daño normal del arma en caso de fallar la salvación, o la mitad si la supera. Si estás empuñando dos armas ligeras (light-weapons) o vibroarmas (vibro-weapons) separadas, una en cada mano, con las que seas competente, o un arma con la propiedad doble, la criatura realiza esta salvación con desventaja y recibe daño adicional igual a tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección, mínimo de uno) si no incluye ya ese modificador.
Una vez que uses esta característica, debes completar un descanso corto o largo antes de poder usarla de nuevo.
MAESTRO DE LA DOMINACIÓN #
Forma Jar’Kai: Nivel 20
Eres un torbellino de golpes, aniquilando a todos los que se acercan a tu alcance. Tus puntuaciones de Fuerza (Strength) y Destreza (Dexterity) aumentan en 2. Tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, puedes usar tu acción para obtener los siguientes beneficios durante 1 minuto:
- Tienes resistencia al daño cinético, de energía e iónico proveniente de armas.
- Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque cuerpo a cuerpo que realices contra esa criatura. Además, esa criatura provoca un ataque de oportunidad de tu parte incluso si utiliza la acción de Desenganche (Disengage) antes de salir de tu alcance, hasta el final de tu siguiente turno.
- Las criaturas provocan un ataque de oportunidad de tu parte cuando entran en tu alcance.
Este efecto termina antes si quedas incapacitado o mueres. Una vez que uses esta característica, no podrás usarla de nuevo hasta que completes un descanso largo.