EL INGENIERO #
Encogiéndose ligeramente cuando un disparo de bláster impacta contra el mamparo cercano, un mecánico sullustano suelda rápidamente un cable grande. A través de sus gafas tintadas, ignora los gritos del capitán de su nave mientras el enemigo desciende sobre el hangar. Finalmente, grita con orgullo al ver cómo el acoplamiento reparado se enciende, haciendo que la fragata zumbe con energía. Reúne sus herramientas y corre hacia la nave justo antes de que esta despegue.
En el interior, la capitana humana salta a la cabina. Asiente a su droide copiloto, que rápidamente comienza a calcular un rumbo de regreso a casa. Antes de que los cálculos puedan completarse, cazas enemigos surgen de las nubes. La piloto realiza una maniobra evasiva, esquivando hábilmente el fuego entrante. Redirige la energía a los escudos, dejando apenas suficiente para la navegación astronómica. Justo cuando las reservas de energía están a punto de agotarse, la exosfera y las estrellas más allá se convierten en rayas de luz. En un destello, saltan a la seguridad del hiperespacio.
Un oficial cereano observa el campo de batalla, buscando puntos débiles. Cuando identifica un posible problema, introduce una combinación rápida en su muñequera. En un abrir y cerrar de ojos, un traje de armadura personalizado se ensambla a su alrededor. Cuando el casco se asegura en su lugar, el oficial salta al aire, volando por encima y desatando destrucción sobre la oposición.
INGENIEROS EN ACCIÓN #
Cada máquina necesita un ingeniero para funcionar, y una tripulación viva no es diferente. Los ingenieros son los expertos y profesionales que dependen de su habilidad, valentía y herramientas para sobrevivir y mantener a otros con vida. Aunque no se consideran combatientes, su mera presencia puede cambiar el curso de una batalla o simplemente mantener las operaciones en marcha.
TRAS BAMBALINAS (Behind the Curtain) #
Aunque quizás no tan intimidantes como un soldado fuertemente armado, o tan exóticos como un guardián que empuña un sable de luz, los ingenieros no son menos vitales para la dinámica de grupo. Son armeros y armeros, electricistas y soldadores, o cualquier otro oficio que se encuentre en instalaciones de toda la galaxia. Su trabajo, a menudo no reconocido, es lo que mantiene intactas a las naves estelares (y a sus tripulaciones).
IMPERTURBABLES (Unflappable) #
Hace falta valentía para que un soldado entre en un campo de batalla. Quizás se necesite más para que alguien desarmado y sin entrenamiento en combate haga lo mismo. Los ingenieros arriesgan sus vidas de forma habitual, ya sea por elección o aceptando los peligros como un riesgo ocupacional. Ya sea que provengan de una academia de entrenamiento de élite o que hayan aprendido sus talentos sobreviviendo en los barrios bajos, no son ajenos al peligro ni al conflicto.
Al crear tu personaje ingeniero, considera cuál es tu principal conjunto de habilidades y cómo las usas. Podrías ser un mecánico astuto de las calles que aprendió a reparar motos swoop en su adolescencia. Quizás seas un recién graduado de una prestigiosa facultad de medicina o un piloto novato en la incipiente Alianza Rebelde.
- ¿Cuál es la habilidad número uno por la que eres conocido?
- ¿Por qué estás dispuesto a entrar en batallas cuando no tienes entrenamiento de combate?
- ¿Cómo ves a los miembros más aventureros de tu grupo y cómo te ven ellos a ti y a tu rol?
CREACIÓN RÁPIDA (Quick Build) #
Puedes crear un ingeniero rápidamente siguiendo estas sugerencias:
- Primero, haz que tu puntuación de habilidad más alta sea Inteligencia (Intelligence).
- La siguiente puntuación más alta debería ser Constitución (Constitution).
- Segundo, elige el trasfondo de científico (scientist).
EL INGENIERO #
Nivel | Bonificador por Competencia | Características | Poderes Tecnológicos Conocidos | Puntos Tecnológicos | Nivel Máximo de Poder | Aptitud Potente | Ranuras de Modificación |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1.º | +2 | Tecnomancia (Techcasting), Aptitud Potente (Potent Aptitude) | 6 | 2 | 1.º | d4 | – |
2.º | +2 | Infundir Objeto (+1) (Infuse Item), Pericia en Herramientas (Tool Expertise) | 7 | 4 | 1.º | d4 | – |
3.º | +2 | Disciplina de Ingeniería (Engineering Discipline) | 9 | 6 | 2.º | d4 | 4 |
4.º | +2 | Mejora de Puntuación de Habilidad (Ability Score Improvement) | 10 | 8 | 2.º | d4 | 4 |
5.º | +3 | – | 12 | 10 | 3.º | d6 | 5 |
6.º | +3 | Rasgo de Disciplina | 13 | 12 | 3.º | d6 | 5 |
7.º | +3 | – | 15 | 14 | 4.º | d6 | 5 |
8.º | +3 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 16 | 16 | 4.º | d6 | 5 |
9.º | +4 | – | 18 | 18 | 5.º | d8 | 6 |
10.º | +4 | Infundir Objeto (+2) | 19 | 20 | 5.º | d8 | 6 |
11.º | +4 | – | 21 | 22 | 6.º | d8 | 7 |
12.º | +4 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 22 | 24 | 6.º | d8 | 7 |
13.º | +5 | – | 23 | 26 | 7.º | d10 | 8 |
14.º | +5 | Rasgo de Disciplina | 24 | 28 | 7.º | d10 | 8 |
15.º | +5 | Infundir Objeto (+3) | 25 | 30 | 8.º | d10 | 8 |
16.º | +5 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 26 | 32 | 8.º | d10 | 8 |
17.º | +6 | – | 27 | 34 | 9.º | d12 | 9 |
18.º | +6 | Rasgo de Disciplina | 28 | 36 | 9.º | d12 | 9 |
19.º | +6 | Mejora de Puntuación de Habilidad | 29 | 38 | 9.º | d12 | 9 |
20.º | +6 | Maestría Tecnológica (Tech Mastery) | 30 | 40 | 9.º | d12 | 9 |
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE #
Como Ingeniero, obtienes las siguientes características de clase.
PUNTOS DE GOLPE #
- Dados de golpe: 1d8 por nivel de Ingeniero.
- Puntos de golpe en el 1.er nivel: 8 + tu modificador de Constitución.
- Puntos de golpe en niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de Ingeniero después del 1.º.
COMPETENCIAS #
- Armaduras: Armadura ligera.
- Armas: Blásters simples (simple blasters), vibroarmas simples (simple vibroweapons).
- Herramientas: Implementos de reparador (Tinker’s implements), una herramienta de tu elección.
- Tiradas de salvación: Constitución (Constitution), Inteligencia (Intelligence).
- Habilidades: Elige tres entre Investigación (Investigation), Conocimiento (Lore), Medicina (Medicine), Naturaleza (Nature), Pilotaje (Piloting) y Tecnología (Technology).
EQUIPO #
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
- (a) una vibroarma simple o (b) un bláster simple y dos células de energía.
- (a) un paquete de mazmorrero (dungeoneer’s pack) o (b) un paquete de explorador (explorer’s pack).
- Un traje de combate (combat suit), un conjunto de implementos de reparador (tinker’s implements), un vibrodaga (vibrodagger) y un pad de muñeca (wristpad).
VARIANTE: RIQUEZA INICIAL #
En lugar del equipo otorgado por tu clase y trasfondo, puedes elegir comprar tu equipo inicial. Si lo haces, no recibes ningún equipo de tu clase ni de tu trasfondo, y en su lugar tiras para determinar tu riqueza inicial usando los criterios siguientes:
- Clase: Ingeniero.
- Fondos: 6d4 × 100 créditos (cr).
TECNOMANCIA (Techcasting) #
Ingeniero: Nivel 1
Durante tu entrenamiento, has derivado poderes de esquemas con la ayuda de tu pad de muñeca. Consulta el capítulo 10 para las reglas generales de tecnomancia y el capítulo 12 para la lista de poderes tecnológicos.
PODERES TECNOLÓGICOS CONOCIDOS (Tech Powers Known) #
Aprendes 6 poderes tecnológicos de tu elección y aprendes más a niveles superiores, como se indica en la columna Poderes Tecnológicos Conocidos de la tabla del Ingeniero. No puedes aprender un poder tecnológico de un nivel superior a tu Nivel Máximo de Poder.
PUNTOS TECNOLÓGICOS (Tech Points) #
Tienes un número de puntos tecnológicos igual a tu nivel de Ingeniero multiplicado por 2, como se indica en la columna Puntos Tecnológicos de la tabla del Ingeniero, más tu modificador de Inteligencia. Usas estos puntos para lanzar poderes tecnológicos. Recuperas todos los puntos tecnológicos gastados cuando completas un descanso corto o largo.
NIVEL MÁXIMO DE PODER (Max Power Level) #
Muchos poderes tecnológicos pueden ser sobrecargados (overcharged), consumiendo más puntos tecnológicos para crear un efecto mayor. Puedes sobrecargar estos poderes hasta un nivel máximo, que aumenta a niveles superiores, como se indica en la columna Nivel Máximo de Poder de la tabla del Ingeniero.
Solo puedes lanzar poderes tecnológicos de nivel 6.º, 7.º, 8.º y 9.º una vez. Recuperas la capacidad de hacerlo tras completar un descanso largo.
HABILIDAD DE TECNOMANCIA (Techcasting Ability) #
La Inteligencia es tu habilidad de tecnomancia para tus poderes tecnológicos. Usas tu Inteligencia siempre que un poder se refiera a tu habilidad de tecnomancia. Además, empleas tu modificador de Inteligencia para establecer la CD de la tirada de salvación de un poder tecnológico y al realizar una tirada de ataque con uno.
- CD de salvación tecnológica = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia.
- Modificador de ataque tecnológico = tu bonificador por competencia + tu modificador de Inteligencia.
ENFOQUE DE TECNOMANCIA (Techcasting Focus) #
Usas un pad de muñeca (wristpad, descrito en el capítulo 5) o las herramientas en las que tienes competencia otorgada por esta clase como enfoque para tus poderes tecnológicos.
APTITUD POTENTE (Potent Aptitude) #
Ingeniero: Nivel 1
Tu experiencia tecnológica te otorga una percepción poco común que puedes usar para reforzar a tus aliados. Para hacerlo, usas una acción adicional en tu turno para elegir una criatura que no seas tú misma, dentro de 60 pies, que pueda oírte. Esa criatura obtiene un dado de Aptitud Potente, un d4. Este dado cambia a medida que subes de nivel como se indica en la columna Aptitud Potente de la tabla del Ingeniero.
Una vez dentro de los próximos 10 minutos, la criatura puede tirar el dado y sumar el resultado a una prueba de habilidad, tirada de ataque o tirada de salvación que realice. Una vez que se tira el dado de Aptitud Potente, se pierde.
Una criatura solo puede tener un dado de Aptitud Potente a la vez.
Puedes usar esta característica dos veces. Obtienes un uso adicional a los niveles 5, 9, 13 y 17. Recuperas todos los usos gastados cuando completas un descanso corto o largo.
INFUNDIR OBJETO (Infuse Item) #
Ingeniero: Nivel 2
Obtienes la capacidad de mejorar temporalmente un arma o armadura. Al final de un descanso largo, puedes tocar un objeto no mejorado que sea una armadura, un escudo o un arma simple o marcial. Hasta el final de tu próximo descanso largo o hasta que mueras, el objeto se convierte en un objeto mejorado, otorgando un bonificador de +1 a la CA si es una armadura o escudo, o un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y daño si es un arma.
Una vez que uses esta característica, no puedes volver a usarla hasta que completes un descanso largo.
Este bonificador aumenta a +2 a nivel 10 y a +3 a nivel 15.
PERICIA EN HERRAMIENTAS (Tool Expertise) #
Ingeniero: Nivel 2
Obtienes pericia en cualquier herramienta en la que tengas competencia otorgada por esta clase.
DISCIPLINA DE INGENIERÍA (Engineering Discipline) #
Ingeniero: Niveles 3, 6, 14 y 18
Comienzas a enfocarte en una disciplina específica de ingeniería, detallada al final de la descripción de la clase.
MEJORA DE PUNTUACIÓN DE HABILIDAD (Ability Score Improvement) #
Ingeniero: Niveles 4, 8, 12, 16 y 19
Puedes aumentar una puntuación de habilidad en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones en 1. No puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 usando esta característica.
MAESTRÍA TECNOLÓGICA (Tech Mastery) #
Ingeniero: Nivel 20
Tu maestría en tecnología no tiene rival. Tu puntuación de Constitución e Inteligencia aumenta en 2, y tu máximo para estas puntuaciones también aumenta en 2.
Además, cuando tires iniciativa y no tengas usos restantes de Aptitud Potente, recuperas un uso.
Disciplinas de Ingeniería #
disponibles en la web: sw5e.com