ESTILOS DE COMBATE
Ciertas características de clase o el rasgo Fighting Stylist (Estilista de Combate) te ofrecen la posibilidad de elegir un estilo de combate. No puedes elegir un estilo de combate más de una vez, incluso si posteriormente tienes la opción de elegir de nuevo.
Puedes elegir tu estilo de combate de entre las siguientes opciones o tirar en la tabla a continuación para determinarlo de forma aleatoria.
d32 Estilo de Combate
- Área
- Asistencia
- Frenesí (Berserk)
- Combate a ciegas (Blindfighting)
- Pugilista (Brawler)
- Contraataque (Counterstrike)
- Encubierto (Covert)
- Defensa
- Disrupción
- Doble Empuñadura (Dual Wield)
- Duelista
- Equilibrio (Equilibrium)
- Explosivos
- Formación
- Combate con forma (Formfighting)
- Arma pesada (Great Weapon)
- Guerrilla
- Tiroteo (Gunning)
- Montado (Mounted)
- Embate (Onslaught)
- Envenenador (Poisoner)
- Asegurado (Secured)
- Centinela (Sentinel)
- Tirador experto (Sharpshooter)
- Escudo (Shield)
- Disparo rápido (Snapshot)
- División (Split)
- Observador (Spotting)
- Superioridad
- Lanzamiento (Throwing)
- Espada doble (Twin-Blade)
- Versátil (Versatile)
ESTILO ÁREA
Eres hábil con armas que afectan un área. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando una criatura tiene éxito en la tirada de salvación contra tu proyectil de área, puedes usar tu acción adicional para obligarle a repetir la salvación.
- Cuando una criatura saca un 1 en la tirada de salvación contra un proyectil de área bajo tu control, el daño del efecto se considera como si hubiera obtenido el máximo en la tirada.
ESTILO ASISTENCIA
Eres hábil en potenciar a tus aliados. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes realizar la acción de Ayudar como acción adicional. Si ya podías realizarla como acción adicional, puedes hacerlo como reacción durante tu turno.
- Las criaturas beneficiadas por tu acción de Ayudar no pueden tener desventaja en la prueba de habilidad o tirada de ataque afectada.
ESTILO FRENESÍ (BERSERK)
Eres hábil devolviendo el dolor a quienes te lo infligen. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando golpeas con un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, infliges daño adicional igual a tu modificador de Fuerza si esa criatura te ha infligido daño desde el inicio de tu último turno.
- Cuando decides permitir que un ataque que iba a fallar te golpee, la criatura lanza los dados de daño normalmente en lugar de elegir el máximo.
ESTILO COMBATE A CIEGAS (BLINDFIGHTING)
Eres hábil luchando sin necesidad de ver. Obtienes los siguientes beneficios:
- Adquieres visión en la oscuridad hasta 3 metros (10 pies). Si ya la tienes, su alcance aumenta en 3 metros adicionales.
- Puedes usar tu acción adicional para duplicar el alcance de tu visión ciega hasta el inicio de tu próximo turno.
ESTILO PUGILISTA (BRAWLER)
Eres hábil utilizando tu peso a tu favor. Obtienes los siguientes beneficios:
- Dominas el uso de armas improvisadas.
- Tu dado de daño para golpes sin armas y armas naturales aumenta un paso (de 1 a d4, d4 a d6, o d6 a d8).
- Cuando realizas la acción de Ataque para agarrar, empujar o derribar a una criatura, o atacar con un golpe sin armas o un arma en una mano, puedes usar tu acción adicional para realizar un golpe sin armas, agarrar, empujar o derribar a la misma criatura.
ESTILO CONTRAATAQUE (COUNTERSTRIKE)
Eres hábil devolviendo ataques a quienes se atreven a golpearte. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando provocarías un ataque de oportunidad en tu turno, puedes usar tu acción adicional para forzar a la criatura a realizar ese ataque de oportunidad, si puede.
- Las criaturas que realizan ataques de oportunidad contra ti provocan ataques de oportunidad de tu parte.
ESTILO ENCUBIERTO (COVERT)
Eres hábil luchando desde ángulos invisibles. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes realizar la acción de Esconderte como acción adicional. Si ya podías hacerlo como acción adicional, puedes realizarla como reacción durante tu turno.
- Las criaturas a las que has infligido daño desde el inicio de tu último turno tienen desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) para encontrarte.
ESTILO DEFENSA
Eres hábil en el arte de defenderte. Obtienes los siguientes beneficios:
- Mientras lleves armadura media o pesada con la que seas competente, puedes usar tu acción adicional para marcar un objetivo a 9 metros (30 pies) que puedas ver hasta el final de tu próximo turno. Mientras esté marcado, el daño que te inflija se reduce en una cantidad igual a la mitad de tu modificador de Fuerza o Constitución (a tu elección, mínimo 1). Si esto reduce el daño a 0, se reduce a 1 en su lugar. Solo puedes tener una criatura marcada de esta manera a la vez.
- Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y tiradas de salvación de Fuerza para evitar ser movido.
ESTILO DISRUPCIÓN
Elige entre poderes de fuerza (force-casting) o tecnología (tech-casting). Eres hábil luchando e interfiriendo con lanzadores del tipo elegido. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando fuerzas a una criatura a hacer una tirada de salvación de Constitución para mantener la concentración en tu turno y tiene éxito, puedes usar tu acción adicional para obligarla a repetir la salvación. Debe usar el nuevo resultado.
- Una vez por ronda, cuando una criatura hostil intenta lanzar un poder a menos de 1,5 metros (5 pies) de ti, primero debe realizar una tirada de salvación de Constitución como si mantuviera la concentración (CD = 10 + el nivel del poder). Si falla, el poder no se lanza y los puntos gastados se desperdician.
ESTILO DOBLE EMPUÑADURA (DUAL WIELD)
Eres hábil luchando con dos armas. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando usas Combate con Dos Armas (Two-Weapon Fighting), puedes añadir tu modificador de habilidad a la tirada de daño del ataque adicional, siempre que este no lo incluya ya.
- Puedes desenvainar o guardar dos armas cuando normalmente podrías desenvainar o guardar solo una.
ESTILO DUELISTA
Eres hábil en el arte de luchar con una sola arma. Obtienes los siguientes beneficios:
- Mientras sostienes un arma en una mano con la que seas competente y ninguna otra arma, puedes usar tu acción adicional para fingir un ataque (feint). Debes realizar una prueba de Destreza (Juego de Manos) o Carisma (Engaño) (a tu elección) enfrentada a la Sabiduría (Perspicacia) del objetivo. Si tienes éxito, tienes ventaja en la primera tirada de ataque contra ese objetivo antes del inicio de tu próximo turno.
- Mientras sostienes un arma en una mano con la que seas competente y ninguna otra arma, si fallas un ataque con arma en tu turno, puedes usar tu acción adicional para repetir el ataque contra el mismo objetivo. Cualquier modificación a la tirada de ataque original, como ventaja, desventaja o falta de tu bonificador de competencia, también afecta a esta nueva tirada.
- Una vez en cada uno de tus turnos, desenvainar o guardar un arma de una mano ya no requiere tu interacción con objetos.
ESTILO EQUILIBRIO (EQUILIBRIUM)
Eres hábil luchando sin las restricciones de una armadura pesada. Obtienes los siguientes beneficios:
- Mientras lleves armadura ligera o ninguna armadura y no utilices un escudo, puedes usar tu acción adicional para marcar un objetivo a 9 metros (30 pies) que puedas ver hasta el final de tu próximo turno. Mientras esté marcado, obtienes una bonificación a la CA y a las tiradas de salvación de Destreza contra efectos que controle el objetivo igual a la mitad de tu modificador de Destreza (mínimo +1) mientras esté marcado. Solo puedes tener una criatura marcada de esta manera a la vez.
- Tienes ventaja en pruebas de Destreza y tiradas de salvación de Destreza para evitar ser movido.
ESTILO EXPLOSIVOS
Eres hábil luchando con explosivos. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes lanzar granadas y colocar minas con tu acción adicional en lugar de tu acción. Si ya podías hacerlo como acción adicional, puedes hacerlo como reacción durante tu turno.
- Cuando una criatura saca un 1 en la tirada de salvación contra una granada, mina o misil bajo tu control, el daño del efecto se considera como si hubiera obtenido el máximo en la tirada.
ESTILO FORMACIÓN
Eres hábil luchando con un compañero. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes realizar la acción de Guardar como acción adicional. Si ya podías realizarla como acción adicional, puedes hacerlo como reacción durante tu turno.
- Cuando te mueves en tu turno, puedes usar una acción adicional para permitir que un aliado dispuesto a menos de 1,5 metros (5 pies) se mueva contigo (sin requerir acción del aliado). El aliado debe terminar este movimiento a menos de 1,5 metros de ti, y este movimiento no puede exceder la velocidad del aliado.
- Cuando decides permitir que un ataque dirigido a un aliado guardado te golpee en su lugar, la criatura lanza el daño normalmente en lugar de elegir el máximo.
ESTILO COMBATE CON FORMA (FORMFIGHTING)
Requisito previo: La habilidad de lanzar poderes de fuerza.
Eres hábil en los fundamentos de las formas conocidas de combate con sables de luz. Obtienes los siguientes beneficios:
- Aprendes tres formas de sable de luz, detalladas más adelante en este capítulo.
- Una vez en cada uno de tus turnos, puedes desenvainar o guardar un arma ligera sin usar tu interacción con objetos.
ESTILO ARMA PESADA (GREAT WEAPON)
Eres hábil usando el peso de un arma a tu favor. Obtienes los siguientes beneficios:
- Mientras sostienes un arma ligera o vibroarma a dos manos con la que seas competente, las tiradas de daño de tu arma tienen un umbral mínimo de tirada, explicado en el capítulo 7.
- Agarrar un arma a dos manos que estés empuñando con una sola mano usando tu otra mano ya no requiere tu interacción con objetos.
ESTILO GUERRILLA
Eres hábil maniobrando en el campo de batalla. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes realizar la acción de Desengancharte como acción adicional. Si ya podías realizarla como acción adicional, puedes hacerlo como reacción durante tu turno.
- Cuando realizas la acción de Desengancharte, ignoras terrenos difíciles no mejorados y tienes ventaja en la primera prueba de habilidad o tirada de salvación para evitar un efecto que reduzca tu velocidad o te obligue a moverte antes del inicio de tu próximo turno.
ESTILO TIROTEO (GUNNING)
Eres hábil utilizando blásters de maneras únicas. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando una criatura saca un 1 en la tirada de salvación contra la propiedad burst o rapid de tu arma, el daño del efecto se considera como si hubiera obtenido el máximo en la tirada.
- Cuando usas la propiedad burst de un arma, puedes en su lugar disparar en línea recta de 6 metros de largo y 1,5 metros de ancho (20 pies por 5 pies) dentro del alcance del arma.
- Cuando usas la propiedad rapid de un arma y lanzas dos veces los dados de daño, puedes duplicar un conjunto de dados de daño y renunciar al otro, en lugar de sumarlos.
ESTILO MONTADO (MOUNTED)
Eres hábil luchando mientras estás montado. Obtienes los siguientes beneficios:
- Montar un vehículo o bestia utiliza solo 1,5 metros (5 pies) de tu movimiento, siempre que puedas alcanzarlo.
- Puedes forzar que un ataque dirigido a tu montura te tenga como objetivo en su lugar, siempre que seas un objetivo válido para dicho ataque.
ESTILO EMBATE (ONSLAUGHT)
Eres hábil usando tu impulso a tu favor. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes realizar la acción de Correr como acción adicional. Si ya podías hacerlo como acción adicional, puedes realizarla como reacción durante tu turno.
- Cuando haces una prueba de habilidad para intentar empujar o derribar a una criatura, puedes realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra la CA del objetivo en lugar de una prueba enfrentada. Si empuñas tu arma con ambas manos, haces esta tirada de ataque con ventaja.
ESTILO ENVENENADOR (POISONER)
Eres hábil con la sutileza de los venenos. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes aplicar venenos con tu acción adicional en lugar de tu acción. Si ya podías hacerlo como acción adicional, puedes hacerlo como reacción durante tu turno.
- Cuando una criatura saca un 1 en la tirada de salvación contra un veneno bajo tu control, el daño del efecto se considera como si hubiera obtenido el máximo en la tirada.
ESTILO ASEGURADO (SECURED)
Eres hábil luchando con armas en lugares poco convencionales. Obtienes los siguientes beneficios:
- Al inicio de cada uno de tus turnos, mientras empuñas un arma fija (fixed weapon), puedes elegir tratar el arma como un escudo ligero hasta el inicio de tu próximo turno. Si lo haces, no puedes atacar con el arma durante ese tiempo.
- Puedes beneficiarte de las armas fijas incluso mientras tengas la mano ocupada.
ESTILO CENTINELA (SENTINEL)
Eres hábil en técnicas que aprovechan cualquier momento de descuido del enemigo. Obtienes los siguientes beneficios:
- Las criaturas provocan un ataque de oportunidad cuando se mueven dentro de tu alcance o se mueven 1,5 metros (5 pies) o más mientras están dentro de tu alcance.
- Cuando golpeas a una criatura que no sea más de un tamaño mayor que tú con un ataque de oportunidad, la criatura gana 4 niveles de ralentización hasta el final del turno actual.
ESTILO TIRADOR EXPERTO (SHARPSHOOTER)
Eres hábil disparando a objetivos distantes. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes usar tu acción adicional para marcar un objetivo a más de 9 metros (30 pies) que puedas ver. Si el objetivo se mueve al menos 1,5 metros (5 pies) antes del inicio de tu próximo turno, provoca un ataque de oportunidad de tu parte, y puedes realizar un ataque a distancia con un arma bláster como ese ataque de oportunidad.
- Tus ataques a distancia con armas reducen la cobertura parcial en un nivel (de tres cuartos a la mitad o de la mitad a un cuarto) contra objetivos a más de 9 metros (30 pies). Si el objetivo tiene cobertura de un cuarto, la ignoras por completo.
- Agarrar un arma a dos manos que estés empuñando con una sola mano usando tu otra mano ya no requiere tu interacción con objetos.
ESTILO ESCUDO (SHIELD)
Eres hábil usando tu escudo para defender a tus aliados, además de a ti mismo. Obtienes los siguientes beneficios:
- Ya no estás restringido a empuñar armas ligeras mientras sostienes un escudo pesado.
- Puedes usar tu acción adicional para intentar empujar o derribar a una criatura a 1,5 metros (5 pies) de ti con tu escudo.
- Cuando usas un escudo como arma improvisada, se considera que tienes competencia con él, los escudos ligeros se consideran con las propiedades de arma ligera y fija, y los escudos pesados se consideran con la propiedad de arma pesada.
ESTILO DISPARO RÁPIDO (SNAPSHOT)
Eres hábil luchando a corta distancia con armas de proyectiles. Obtienes los siguientes beneficios:
- Ya no tienes desventaja en ataques a distancia debido a estar a menos de 1,5 metros (5 pies) de una criatura hostil.
- Tus ataques a distancia con armas reducen la cobertura parcial en un nivel (de tres cuartos a la mitad o de la mitad a un cuarto) contra objetivos a menos de 9 metros (30 pies). Si el objetivo tiene cobertura de un cuarto, la ignoras por completo.
- Las tiradas de daño de tus armas bláster contra criaturas a menos de 9 metros (30 pies) obtienen un umbral mínimo de tirada, explicado en el capítulo 7.
- Agarrar un arma a dos manos que estés empuñando con una sola mano usando tu otra mano ya no requiere tu interacción con objetos.
ESTILO OBSERVADOR (SPOTTING)
Eres hábil vigilando tu entorno. Obtienes los siguientes beneficios:
- Puedes realizar la acción de Buscar como acción adicional. Si ya podías hacerlo como acción adicional, puedes realizarla como reacción durante tu turno.
- Tienes ventaja en pruebas de habilidad y tiradas de salvación para determinar la naturaleza de ilusiones. Si ya tenías ventaja, puedes volver a tirar uno de los dados una vez.
ESTILO DIVISIÓN (SPLIT)
Eres hábil luchando con armas interconectadas. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando usas Combate con Arma Doble (Double-Weapon Fighting), puedes añadir tu modificador de habilidad a la tirada de ataque del ataque adicional, siempre que este no lo incluya ya.
- Cuando usas Combate con Dos Armas (Two-Weapon Fighting), puedes añadir tu modificador de habilidad a la tirada de daño del ataque adicional, siempre que este no lo incluya ya.
ESTILO SUPERIORIDAD (SUPERIORITY)
Eres hábil en el uso de maniobras para mejorar tus habilidades en el campo de batalla. Obtienes los siguientes beneficios:
- Aprendes una maniobra, detallada en el capítulo 13. La habilidad que utilizas para tus maniobras depende de su tipo: Fuerza, Destreza o Constitución para maniobras físicas (a tu elección); Inteligencia, Sabiduría o Carisma para maniobras mentales (a tu elección); y una habilidad de tu elección para maniobras generales.
- Obtienes un dado de superioridad, que es un d4. Este dado cambia a medida que subes de nivel: a d6 en el nivel 5, a d8 en el nivel 9, a d10 en el nivel 13, y a d12 en el nivel 17. Un dado de superioridad se gasta cuando lo usas. Recuperas todos los dados de superioridad gastados al final de un descanso corto o largo.
ESTILO LANZAMIENTO (THROWING)
Eres hábil en las técnicas de lanzamiento de armas. Obtienes los siguientes beneficios:
- Siempre que realices un ataque a distancia con un arma arrojadiza, puedes inmediatamente sacar otra arma.
- Siempre que realices un ataque a distancia con un arma arrojadiza, puedes moverte hasta 1,5 metros (5 pies) sin provocar ataques de oportunidad.
- Cuando fallas un ataque a distancia con un arma arrojadiza, puedes usar tu acción adicional para repetir el ataque contra una criatura a menos de 4,5 metros (15 pies) detrás de tu objetivo inicial. Cualquier modificación a la tirada de ataque original, como ventaja, desventaja o falta de tu bonificador de competencia, también afecta a esta tirada.
ESTILO ESPADA DOBLE (TWIN-BLADE)
Eres hábil luchando con armas de doble hoja. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando usas Combate con Arma Doble (Double-Weapon Fighting), puedes añadir tu modificador de habilidad a la tirada de ataque del ataque adicional, siempre que este no lo incluya ya.
- Agarrar un arma doble que estés empuñando con una sola mano usando tu otra mano ya no requiere tu interacción con objetos.
ESTILO VERSÁTIL (VERSATILE)
Eres hábil utilizando armas de diferentes maneras. Obtienes los siguientes beneficios:
- Cuando fallas un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno mientras empuñas un arma versátil con la que seas competente usando ambas manos, puedes usar tu acción adicional para repetir la tirada de ataque contra el mismo objetivo utilizando una sola mano. Cualquier modificación a la tirada de ataque original, como ventaja, desventaja o falta de tu bonificador de competencia, también afecta a esta tirada.
- Cuando fallas un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno mientras empuñas un arma versátil con la que seas competente usando una sola mano, puedes usar tu acción adicional para intentar empujar o derribar a esa criatura. Cualquier modificación a la tirada de ataque original, como ventaja, desventaja o falta de tu bonificador de competencia, también afecta a esta prueba de habilidad.
- Agarrar un arma versátil que estés empuñando con una sola mano usando tu otra mano ya no requiere tu interacción con objetos.